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Por los videojuegos, los humanos ya no quieren ser personas

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14/05/2020 19:45 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

Algunos seres humanos, apasionados con el dinamismo que ofrecen los videojuegos, han variado sus patrones de comportamiento en la realidad, generando una alteración del orden social que se dispersa, cada vez más, entre las generaciones

En una sociedad globalizada, a la vez que conectada y adicta a los aparatos tecnológicos, sería muy común visualizar sitios y espacios de entretenimiento o esparcimiento en los que los internautas puedan disfrutar y atreverse a crear lazos en torno a un asunto o actividad; y efectivamente, así sucede. Para eso existen y se hacen presentes los videojuegos, juegos electrónicos que se activan mediante plataformas específicas y se visualizan en una pantalla; convirtiéndose en un medio muy confluido por las personas de todo tipo de edades para aprovechar los tiempos libres e interactuar con gente que comparte intereses sobre un terreno lúdico.

Sin embargo, los videojuegos llevan varios años en el mercado global sufriendo evoluciones y mejoras en las dinámicas para ser vendidos, lo que ha ocasionado en la población que los recibió con mucho gusto en sus inicios, un apego inmenso sobre las tecnologías, las modalidades y la variedad de las que se gozan con las actuales producciones. Y ese apego, en una línea menos estricta, provoca una breve inclinación de las personas, sobre ese atractivo, para convertirlo en un núcleo temático de conversa o interacción; no obstante, si se determina como una obsesión, terminaría por alterar los juicios de un individuo y plantar en él un sentimiento de simulación acerca de su juego en la vida real. Por tanto, comprendiendo los gustos y el poco detenimiento con el que actúan las personas hoy en día, podría presentarse la herramienta de los videojuegos como una llave de abstracción y transformación mental de la gente, en especial aquella que se place practicándolos, deformando el orden social y los patrones con los que la autoridad trataba de unificar o armonizar a la sociedad.

Así, sería adecuado empezar a tratar los videojuegos como el arma de ‘doble filo’ que engancha el entretenimiento humano, pues aunque no todos los disfrutan, la gran cantidad de masas apasionadas que se acumulan a favor de ellos -en principio por diversión- desencadenan movimientos e importantes manifestaciones con los que unos cuantos se dan el lujo de salir a las calles, llamar la atención y perturbar los agentes de la sociedad haciéndoles daño. Nunca se hubiera pensado que un avance pudiera producir perjuicios, pero Einstein, y su intervención en el estudio atómico, dio paso a la creación de las bombas que devastaron a Hiroshima y Nagasaki.

El progreso que ha obtenido la industria de los videojuegos se ha incrustado, en gran medida, en la vida personal de los humanos

Y es aquí donde los Estados y figuras públicas de las esferas sociales deben empezar a congregar a su comunidad para trabajar sobre la realidad, esperando, principalmente, enseñarles que la virtualidad es la conexión tecnológica de un mundo físico en el que ellos habitan, dado que algunos, por su constancia y exceso de uso de los videojuegos, comienzan a alterar su visión del planeta para entenderlo como un área de pruebas que se puede someter a las prácticas imaginarias de una reproducción digital. Más aún, es peligroso que las personas confundan sus prioridades y deberes como ciudadanos con las funciones y los papeles en los que se desenvuelven como personajes de un juego, puesto que un grupo social está hecho para organizarse con base en las características especiales de cada miembro en una materia concreta, pero es contraproducente incluir a alguien que identifica su realidad con lo que experimenta en escenarios imaginarios, inclusive si estos se fundamentan en la historia de la humanidad.

Por otro lado, esta tendencia de los videojuegos no se concentra en un único rango de edades de las personas que lo practican, sino que abarca a niños y adultos que promedian la edad de 35 años, siendo un indicador claro de que ese entretenimiento ha traspasado generaciones y, por consiguiente, se ha amalgamado a una cultura hija de la tecnología. Como efecto, resplandecen todas aquellas plataformas de comunicación dedicadas a enlazar los jugadores de juegos virtuales o, también, el hecho de que la educación en casa tome imágenes o referencias precisas de sus experiencias con los videojuegos para criar a menores.

Al fin, es todo un entramado de circunstancias que, desde el crecimiento y potenciación de los videojuegos como medio de entretenimiento, la sociedad recibe de golpe y sin previo aviso, atrayendo directamente su atención sobre la particularidad que se genera al poder practicar, disfrutar, crear habilidades, compartir y competir en un aparato que alcanza cualquier longitud del mundo; y prefiriendo desligarse de la existencia que la rodea por habitar situaciones virtuales de las que puede participar, pero nunca transformar. En definitiva, los videojuegos son instrumentos apropiados para divertir, el problema radica en que las personas no han logrado salir de la partida.


Sobre esta noticia

Autor:
David Phillips (3 noticias)
Visitas:
514
Tipo:
Opinión
Licencia:
Distribución gratuita
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