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Tomb Raider Underworld: Luces, cámara...¡acción! Análisis

16/04/2011 14:00 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

Cómo pasa el tiempo. Hace quince años ya que Lara hizo su presentación en sociedad. Quince años de acrobacias imposibles, explorando ruinas milenarias, desafiando peligros ancestrales y encogiéndote el corazón con ese crujido de huesos que ponía fin a un salto mal calculado. Veinte años no es nada, decía un tango argentino, pero quince dan para mucho. Al menos para triunfar y para fracasar, y no hace tanto Lara se despeñaba sin remisión por el abismo. Nadie en aquel momento daba un duro por la franquicia y el olor a cadáver echaba para atrás, pero se agarró con fuerza a un bordillo salvador y comenzó a escalar. Al fin y al cabo es Lara Croft.

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Tomb Raider: Underworld / Crystal Dynamics-Eidos Interactive-Proein Games / PC, PS3 y Xbox 360

2003 fue el año en que la saga tocó fondo, aunque la cosa no pintaba bien desde hacía tiempo, con una jugabilidad estancada desde el primer episodio y una alarmante pérdida del espíritu aventurero que había hecho grande a la serie. Pero con la sexta entrega el despropósito alcanzó cotas más que notables: guión de risa, niveles a medio terminar, bugs a mansalva… Suma las prisas por llegar a la campaña de Navidad y a Lara explorando una discoteca y tendrás El Ángel de la Oscuridad.

El desaguisado fue de tal magnitud que Eidos dio por finalizada la relación con Core Design y confió la franquicia a Crystal Dynamics, a los que ya conocían por sus fabulosos Legacy of Kain. Este cambio de tercio fue sin duda acertado y desencadenó un curioso fenómeno: hizo que una serie petrificada desde sus inicios evolucionara de golpe, despachando en un par de años un proceso que habitualmente es más prolongado y gradual. Este inusual hecho, aparte de subrayar el pulso de Crystal Dynamics a la hora de modernizar la franquicia, pone en tela de juicio la capacidad de Core Design para manejar el icono que tuvieron el indiscutible mérito de crear, probablemente condicionados por las presiones de la propia Eidos: exceptuando El Angel de la Oscuridad, salía un Tomb Raider al año.

Crystal Dynamics dio muestras desde el principio de tener muy claro qué hacer con el material que tenía entre manos. Por otro lado, ahí estaba el éxito de la trilogía Prince of Persia de Ubisoft marcando el camino a seguir. Básicamente el lavado de cara que llevaron a cabo puede resumirse en cuatro puntos:

1.- Sacar a Lara de oficinas, barrios parisienses y submarinos rusos y colocarla en su hábitat natural, es decir, explorando ruinas y templos donde Cristo perdió el mechero.

2.- Darle un enfoque más cinematográfico a la saga, tomando elementos de las películas de aventuras más palomiteras de Hollywood: barridos de cámara que subrayan la majestuosidad de los escenarios, música épica, escenas de acción ralentizadas que jugablemente se solventan con recurrentes QTE, etc. Tampoco falta la incorporación al equipo de Lara de modernos cachivaches que no deben faltar en la mochila de cualquier aventurero de pro: PDA, portátil, cámara de vídeo para mostrar imágenes sucias del entorno o el manos libres, con el que la señorita Croft puede charlar tranquilamente con sus compañeros mientras se marca un ochomil.

3.- Simplificar en su justa medida el sistema de control: ahora Lara realiza acciones automáticamente, descargando, así, de trabajo sucio al jugador. Si das un paso en falso o saltas al muro de enfrente, ella se agarrará sin que tú se lo ordenes. El resultado es un control menos exigente, pero al mismo tiempo más cómodo y fluido.

4.- Modernizar la jugabilidad, haciéndola más flexible y, sobre todo, más benévola. Ya no es necesario sacar la regla y el compás cada vez que quieres dar un salto y el camino a seguir se le marca al jugador a través de señales tales como salientes, zonas iluminadas o mediante la simple colocación de la cámara.

Es decir, más que una vuelta a los orígenes, la apuesta de Crystal Dynamics consistió en coger los grandes juegos de la saga (básicamente los dos primeros y el tercero con sus peros), sacudirles las telarañas y adaptarlos a los estándares aventureros de hoy en día. No en vano desarrollaron un estupendo remake de la primera entrega que conmemoraba el décimo aniversario de la franquicia.

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Lo cierto es que la cosa les funcionó bien y con Underworld pusieron ya el piloto automático, en el sentido de que es un título plenamente continuista y que repite punto por punto lo ya visto en Legend y Anniversary. Eso sí, depura ciertos detalles que afeaban un tanto el trabajo de restauración llevado a cabo en esos dos juegos:

1.- Desaparecen definitivamente los QTE y son sustituidos por un par de escenas a cámara lenta en las que has de realizar una acción determinada.

2.- Las fases de conducción son más livianas y prescinden con acierto de tiroteos o persecuciones, limitándose a acelerar los desplazamientos a lo largo el extenso mapeado.

3.- Se ha refinado el diseño de niveles, que, sin llegar a planteamientos tan abiertos como los prometidos en un principio por el estudio, constituye, sin duda, el aspecto más trabajado del juego y lo libera en cierta medida de la condición de mera copia o comparsa de las anteriores entregas. El combate del Mediterráneo se resuelve con habilidad y exploración. Los puzles de Tailandia juegan con la majestuosidad del escenario. México resulta algo más sobrio pero integra con corrección el uso de la moto en su mecánica. En Jan Mayen un escenario en apariencia inofensivo acaba convirtiéndose en una encerrona en la que dar lo mejor de tus habilidades. En general el diseño es rico y lo suficientemente variado como para no llegar a aburrir. Su esqueleto básico consiste en plataformear hasta alcanzar un puzzle en el que colocar un cierto número de piezas que has de conseguir explorando las diversas ramificaciones que parten de ese área central. Estas piezas puedes obtenerlas en el orden que desees y ahí es donde empieza, pero por desgracia también donde acaba, la tan cacareada libertad que pregonaba el director creativo Eric Lindstrom.

Pese a las indudables virtudes que atesora el juego quedan aún importantes aristas por pulir y sería un error monumental por parte del estudio dar por finiquitada la remodelación de la franquicia. El comportamiento de la cámara te obligará a dar más de un salto de fe, el nivel de producción y de puesta en escena distan un mundo de su competidor más directo, Uncharted, y los combates, aunque pierden peso, siguen siendo igual de caóticos. Probablemente sea éste el elemento que menos ha tocado el estudio y el que, por tanto, permanece más anclado en el pasado. Con todo, el amplio arsenal de munición y botiquines que porta Lara, unido a la nula inteligencia artificial de los enemigos, los convierten en una distracción mediocre, pero que no entorpece en exceso los engranajes del juego.

Tampoco faltan en Underworld las fases menos inspiradas. En algunos tramos simplemente has de avanzar por pasillos o túneles, aunque, eso sí, se maquillan con el sucio truco de situar tesoros en cada esquina. El nivel del Mar de Andamán, en concreto, está muy poco trabajado, repite escenario y únicamente se justifica a nivel argumental y como tutorial encubierto para familiarizarte con una nueva arma.

Por otro lado, pese al empleo de una narrativa algo más compleja en forma de flashback, la trama carece de interés, como en todos los Tomb Raider. La premisa de estos juegos es tan absorbente que no tardas en olvidarte de la historia. Tampoco ayuda la inclusión de elementos sobrenaturales, que contrastan con el pretendido tono científico y riguroso que exhibe la protagonista, dotando al conjunto de un aire pulp y provocando una cierta descolocación en el jugador.

Con todo, esta novena entrega constituye un título competente y que posee, al menos, la virtud de dejarse jugar. Liviano en su planteamiento y eficaz en su ejecución, su propuesta es lo más parecido a un sábado de cine y palomitas: lo disfrutas y lo olvidas. No es poco, pero no esperes nada más y, por supuesto, olvídate de revivir el impacto del primer Tomb Raider. Ese es un recuerdo que te pertenece y que nadie te lo podrá arrebatar, pero se quedó en 1996 y Underworld no volverá a dártelo.

Puntuación: Recomendable


Sobre esta noticia

Autor:
Portalgameover (443 noticias)
Fuente:
portalgameover.com
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Tipo:
Reportaje
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