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Tabla de Contenidos

23/04/2010 17:44 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

Este blog está dedicado al libro Algoritmos, Objetos y Estructura de Datos. Una introducción a la Programación con Contratos (Gerardo Rossel - Andrea V. Manna 2009). Trataremos temas relacionados al libro, ejercicios, erratas, etc.

Para los que aún no tienen el libro a continuación la tabla de contenido:

1. Conceptos Introductorios1.1. Un enfoque orientado a objetos1.2. ¿Qué es un algoritmo?1.3. Compilación de Programas1.4. Códigos ASCII y UNICODE1.5. Máquinas Virtuales1.6. Algoritmos y sentencias1.6.1. Decisión1.6.1.1. Estructuras de decisión anidadas1.6.1.2. Estructuras de selección y lenguajes1.6.1.3. Estructura de decisión generalizada o múltiple1.6.2. Repetición o Iteración1.6.2.1. Estructura repetir-hastaque1.6.2.2. Estructura mientras-hacer-finmientras1.6.2.3. Estructura para-hacer-finpara1.6.2.4. Estructuras de repetición y lenguajes1.7. Ejercicios2. Primeros pasos con Objetos2.1. ¿Qué son los objetos?2.2. Sentencias.2.3. Nuestro primer programa: Hola Mundo2.4. Trabajando con EiffelStudio2.5. Creación de objetos2.6. Relación entre variables y objetos2.7. El objeto Current2.8. Código C#3. Tipos de Abstractos de Datos3.1. El método axiomático3.2. El TAD CUENTA_BANCARIA3.3. El método de las poscondiciones.3.4. Ejercicios4. Clases y Objetos4.1. TAD y Clases4.1.1. Traslación de las operaciones de TAD4.2. Rutinas y Atributos4.3. El concepto de propiedad4.4. Pasaje de argumentos4.4.1. Pasaje de Argumentos por Valor4.4.2. Pasaje de Argumentos por Referencia4.4.3. Pasaje por Copia/Restauración4.4.4. Pasaje de Argumentos por Valor Constante4.4.5. Pasaje de Argumentos por Nombre4.4.6. Pasaje de Argumentos en Eiffel4.4.7. Pasaje de Argumentos en C#4.5. Clusters y espacios de Nombres4.6. Accesibilidad5. Contratos5.1. Precondiciones5.2. Poscondiciones5.3. Invariante de Clase5.4. Que no son las aserciones5.5. Corrección de ciclos5.6. La instrucción check5.7. Monitoreo de aserciones5.8. Vista de contrato5.9. Ejercicios6. Estructuras de Datos (primera parte)6.1. Clases Genéricas6.1.1. Clases genéricas en C#6.2. Arreglos6.2.1. Creación de un arreglo6.2.2. Acceso y notación bracket6.2.3. Arreglos en C#6.3. Pilas y Colas6.4. Listas6.4.1. Movimiento del Cursor6.4.2. Modificación de la lista6.5. Implementaciones de Listas6.5.1. Listas encadenadas6.5.2. Listas doblemente encadenadas6.5.3. Operaciones sobre Listas6.6. Tuplas6.7. Iteradores6.8. Estructuras en C#6.9. Ejercicios7. Complejidad Algorítmica7.1. Análisis de Algoritmos7.2. La notación "Big O"7.3. Complejidad de un algoritmo7.3.1. Comparando complejidades8. Algoritmos: Recursividad8.1. Características8.2. ¿Iteración ó Recursión?8.3. Contratos y recursividad8.4. Ejercicios9. Algoritmos: Ordenación y Búsqueda9.1. Búsqueda9.1.1. Búsqueda Secuencial o Lineal9.1.2. Búsqueda Binaria9.1.3. Algoritmos de Búsqueda en C#9.2. Ordenación9.2.1. Ordenación por selección directa9.2.2. Ordenación por el método de Burbujeo9.2.3. Ordenación rápida ó Quicksort10. Introducción a la Herencia10.1.¿Qué es Herencia?10.2.Herencia un ejemplo10.3.Polimorfismo10.4.Conformidad de tipos10.4.1. El tipo Current y los tipos anclados10.4.2. Herencia no conformante10.5.Invocando al antecesor10.6.Herencia en C#10.7.Testeo de objetos y asignación condicional10.8.Ejercicios11. Tipos, rutinas y objetos11.1.Introducción11.2.Agentes en Eiffel11.2.1. Tipos de los agentes11.2.2. Llamando a un agente11.2.3. Agentes e iteradores11.3.Delegados y Eventos en C#11.3.1. Delegados11.3.2. Eventos11.4.Tipos de Referencia y Tipos expandidos11.4.1. Tipos Básicos11.5.Tipos de Valor en C#11.5.1. Tipos simples11.5.2. Tipos enumerados y estructuras11.5.3. Tipos anulables11.5.4. Boxing y Unboxing11.6.Rutinas "Once" y Constantes11.7.Miembros y Clases Estáticas en C#11.8.Ejercicios12. Arboles12.1.¿Qué es un Árbol?12.2.Árboles binarios12.2.1. Árbol Binario en C#12.3.Recorrer un árbol binario12.3.1. Recorrido en pre-orden12.3.2. Recorrido en-orden12.3.3. Recorrido post-orden12.3.4. Complejidad de los recorridos12.4.Árboles binarios de búsqueda12.4.1. Insertar un elemento12.4.2. Borrar un elemento12.5.Ejercicios13. Herencia Parte II13.1.Introducción13.2.Redefinición: Covarianza13.3.Renombrado y otras operaciones13.3.1. Fusión de abstracciones13.3.2. Choque de nombres13.4.Herencia repetida13.4.1. La clausula select.13.4.2. Compartir o replicar13.5.Congelar características y clases.13.6.Contratos y herencia13.6.1. Invariante en herencia13.6.2. Pre y poscondiciones13.7.Generalidad restringida13.8.Interfaces en C#13.9.Ejercicios14. Grafos14.1.Introducción14.2.Definiciones14.3.Implementación de Grafos14.3.1. Representación con lista de adyacencia14.3.2. Representación por matriz de adyacencia14.3.3. Implementación con lista de ejes y vértices.14.4.Algoritmos sobre grafos14.4.1. Profundidad primero14.4.2. Ancho Primero14.4.3. Camino más corto: el algoritmo de Dijkstra14.5.Ejercicios15. Diseño Orientado a Objetos15.1.Introducción15.2.Elicitación de Clases15.2.1. Casos de Uso15.3.BON, UML: describiendo Clases.15.3.1. Diagramas de Clase15.3.2. Diagrama de Secuencias15.3.3. Eso no es todo.15.4.Un pequeño problema15.5.Ejercicios


Sobre esta noticia

Autor:
Demóstenes (15 noticias)
Fuente:
algoritmosyobjetos.blogspot.com
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