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Repaso a los videojuegos de lucha. Los orígenes: los 8 Bits

28/07/2010 19:32 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

Artículo escrito originalmente por Clark, de Vicioplanet

El género de la lucha está volviendo a nacer, esto es un hecho demostrable, en los últimos meses han vuelto las grandes sagas que nos marcaron a todos para el resto de nuestras vidas, estoy hablando de Street Fighter, King of Fighters y Tekken, entre otras. Aunque no podemos olvidar las innegables raíces de las máquinas Arcade de 8 bits de los 80, cuyos juegos sentaron las bases de lo que todos conocemos a día de hoy.

En este artículo vamos a hacer un repaso en la corta historia de los videojuegos para ver los orígenes de uno de los géneros más queridos y respetados por todos, hondaremos en la primera generación de ordenadores y consolas, los 8 bits, para descubrir los orígenes de este género.

Los juegos de lucha estaban destinados a obtener un éxito sin precedentes desde el mismo momento de su creación, y de hecho lo extraño es que no hicieran su aparición en el mercado mucho antes, una de las explicaciones de esta demora sería el gran éxito que, por aquel entonces, tenían los juegos espaciales o los simuladores deportivos. También fue necesario que los programadores depuraran sus técnicas antes de poder enfrentarse con el alarde de inventiva necesario para dar vida con un mínimo de realismo a los luchadores que serían protagonistas de este tipo de juegos. También los diseñadores se encontraron con el reto de crear por primera vez figuras humanas de tamaño aceptable dotadas de una animación lo más cercana posible a la realidad, pues hasta entonces las apariciones humanas en los videojuegos se limitaban a figuras pequeñas, más parecidas a los muñecos que dibujaban los niños pequeños que a seres humanos.

La mayoría de este tipo de juegos estaban ideados de forma que un jugador humano se enfrentase a la máquina, si bien algunos incorporaban un modo de dos jugadores donde poder competir con nuestros amigos, no era lo habitual en los primeros títulos. De la misma forma, tampoco era habitual la posibilidad de seleccionar niveles de dificultad en los combates contra el ordenador, el cual aumentaba su destreza (incorporando nuevos luchadores con nuevos golpes y tácticas) a medida que ganábamos combates. El aspecto básico para dominar este tipo de juegos es conocer y acostumbrarse a los diferentes movimientos, no solo los nuestros sino los de nuestros adversarios.

La mayoría de estos juegos se desarrollaban en una perspectiva lateral, aspecto que todavía se conserva a día de hoy, usando las flechas del teclado o joystick (en aquella época) para desplazarnos en dichas direcciones, y las flechas de arriba y abajo para saltar y agacharse respectivamente. El resto de combinaciones, con o sin el botón de disparo (sí, en la época de los ordenadores de 8 bits solo disponíamos de un único botón de disparo), dan paso a una serie de golpes y movimientos que varían de un juego a otro, si bien casi todos disponen de patadas a diferentes alturas, patadas agachados e incluso en el aire, golpes con las manos o puños, volteretas, saltos con una pierna extendida, etc.

Vamos a hacer un breve repaso de los juegos más significativos o que han aportado más al género de la lucha:

Kung-Fu Master. Irem, Data East, 1984. Fue el primer videojuego de lucha (aunque no era un 1vs1, más bien podríamos considerarlo un Beat'em up), completamente innovador por aquel entonces. El juego nos ponía en la piel de Thomas, el típico maestro de kung-fu (Thomas) a quien le secuestran a la novia (Silvia). Debía adentrarse en una especie de gimnasio oriental (el templo del diablo) y recorrer las 5 plantas, abarrotadas de enemigos, repartiendo ostias a diestro y siniestro (exactamente igual que Bruce Lee en cualquiera de sus películas): karatekas, algunos de los cuales nos lanzaban cuchillos, enanos saltarines, trampas, etc., para al final del nivel, enfrentarnos al jefe del nivel, que nos ponía las cosas un poco más difíciles.

Los personajes eran dotados de un tamaño considerable, aunque todos eran clones (tampoco se le podía pedir más).

Este arcade fue versionado a la mayoría de ordenadores (en la versión de Spectrum, de la mano de Bug-Byte, le cambiaron el nombre a "Kung-Fu") y consolas (destacando la versión que hizo Nintendo, magistral, por cierto, en esta versión el protagonista era Jackie Chan), hasta se hizo una versión para Saturn (1996) que no salió de Japón.

Unos cuantos años más tarde aparecería un juego claramente basado en este, tremendamente divertido y adaptado gráficamente, Vigilante.

Karateka. Broderbund, 1984. Obra de Jordan Mechner, lo cual se nota en los movimientos, que nos recuerdan al Prince of Persia que el mismo Mechner creó unos años más tarde. El argumento del juego cumplía el tópico del rescate de la típica chica, repartiendo puñetazos y patadas a mansalva. Se trata de otro clásico de los juegos de lucha, con una jugabilidad bastante equilibrada y destacable a nivel gráfico (a excepción de la horrible versión de Spectrum).

Como anécdota, brutal el bailecito a lo hip-hop que se pegaba nuestro protagonista en el final del juego, después de rescatar a la princesa.

Karate Champ. Data East, 1984. Posiblemente, el primer clásico de los juegos de lucha, todo jugón amante al género que se precie debería haberlo jugado. Tenía la particularidad que se jugaba con dos sticks para realizar todos sus movimientos. Disponía de unos gráficos muy coloridos por la época. El juego se desarrollaba en un dojo donde debíamos enfrentarnos a nuestros adversarios. Como dato curioso, fue el primer juego que incluyó fases de bonus.

Urban Champion. Nintendo, 1984. No me he podido contener a poner este "juego de lucha", tremendamente sencillo (únicamente disponíamos de dos tipos de puñetazos), gráfica y jugablemente se nota que está hecho por la factoría Nintendo.

El juego entretenía un buen rato y te partías de risa con él gracias a ese aire que roza lo ridículo. En el juego avanzábamos por un escenario acabando con todos nuestros adversarios (clones, por cierto, hasta del mismo protagonista). Aunque el juego no aportó nada al género, insisto en que divertía como pocos.

The Way of the exploding Fist. Melbourne House, 1985. Fue considerado una obra maestra del género, destacaba ante todo por unos gráficos, un realismo y una velocidad jamás vistos entonces. Numerosos movimientos y suaves, personajes bien definidos y una jugabilidad realmente buena (en parte, gracias a los 16 movimientos de que disponía nuestro personaje) nos acercaban esa experiencia que supone un combate de karate. Aunque complejo de dominar, el juego podía manejarse de manera inconsciente, pues atrapaba al jugador en su atmósfera. Un excelente videojuego, que se adelantaba a su época, solo superado por su segunda parte. Tremenda la versión de Commodore, por cierto.

Fighting Warrior. Melbourne House, 1985. Ese mismo año, los chicos de Melbourne House nos deleitaron con otra maravilla. En esta ocasión, nos trasladaban al antiguo Egipto, donde está raptada la princesa Thaya por el mismísimo faraón, a punto de ser enterrada viva como sacrificio a los dioses. Nuestra tarea, como os podéis imaginar, era ir al rescate, armados con nuestra espada debíamos cruzar el desierto enfrentándonos a numerosos enemigos, desde diablos, guerreros mitológicos o semi-dioses.

El juego fue dotado de unas más que notables animaciones, por la época en la que se encontraba, y de una musiquilla que al rato ya rallaba pero que inexplicablemente todos tarareábamos luego, como sucedía en la mayoría de los videojuegos de entonces. Pese a ser una auténtica vanguardia técnica, el juego no tuvo buena acogida por los medios y la crítica, y pasó rápidamente al olvido, aunque no para todos ;-)

Al igual que Kung-fu, este juego tiene más de beat'em up que de videojuego de lucha 1vs1.

Yie ar Kung-fu. Konami, 1985. En un lugar lejano y en una época más lejana aún, ha llegado el final de la Dinastía Ching. La nación china está en continua agitación, donde los disturbios y los actos de salvajismo se han convertido en algo habitual para los habitantes de aquella zona del mundo. El bueno se llama Lee y, como no, es un consumado maestro de las Artes Marciales. Decidido a acabar con la poderosa banda del Trío "Chop Suey" ha penetrado en su guarida secreta, la "Bamboo Shoot", donde deberá enfrentarse con los cinco bandidos (Wang, Tao, Chen, Lady Lan y Willy Wu, el cual es el único que no tiene ningún arma).

¿qué puedo decir de este juego que ya no sepamos a estas alturas? Particularmente guardo muy buenos recuerdos de este juego, muchas horas pasé con él en mi MSX. Gráficos de un tamaño medio pero perfectamente definidos y movimientos razonablemente rápidos lo convirtieron en otro de los grandes clásicos de los juegos de lucha y en el principal referente del género 1vs1. Por primera vez contábamos con gran cantidad de enemigos diferentes, todos ellos con distintas habilidades y tácticas, algunos de los cuales lanzaban shurikens o abanicos (algo que unos años más tarde volvimos a ver de la mano de la exquisita y bellísima Mai Shiranui).

Los combates se desarrollaban en escenarios diferentes y cada personaje disponía de una energía que disminuía a medida que recibíamos golpes, característica que se ha mantenido hasta la saciedad. Este título fijó las bases de lo que conocemos en la actualidad en los juegos de lucha, tan solo empañado por su escasa variedad de golpes disponibles.

Yie ar Kung-fu 2. Konami, 1986. El rotundo éxito que obtuvo la primera parte se tradujo en la inmediata secuela, aparecida solo un año después del original.

La historia se sitúa 20 años después de lo acontecido en el primer título. Yen-Pey, un miembro de la antigua banda sobrevive y nuevamente Lee Young deberá acabar con la nueva banda para evitar un cruel y terrible destino del pueblo chino.

La novedad principal de esta segunda entrega fue la inclusión de un segundo jugador, con lo que podíamos luchar contra un amigo. Antes de enfrentarnos con nuestros adversarios (Yen-Pey, Lang-Fang, Po-Chin, Wen-Hu, Wei-Chin, Mei-Ling, Han-Chen y Li-Jen) deberíamos liquidar a tres enanos. Al final del juego, como el anterior, volvíamos a empezar la ronda desde el primero con un ligero incremento en la dificultad (algo que era habitual en esa época, para aumentar la duración de la partida).

International Karate. System 3, 1986. El sistema de juego era muy parecido a Yie ar Kung-fu, de hecho tomó sus bases y lo mejoró con una mayor variedad de golpes y movimientos.

Con unas reglas sacadas del Karate (los golpes certeros eran recompensados con medio punto o punto entero, en función de la llave) e incluía ciertas novedades como un árbitro que dirigía los combates y los escenarios de los mismos, donde viajábamos de ciudad en ciudad para continuar compitiendo (mmmmmm, ¿a qué os suena esto?). El juego incluía también fases de bonificación entre las distintas ciudades (nuevamente os lo repetiré: ¿os suena?)

Un año más tarde aparecía una segunda parte, bajo la coletilla: IK+ que nos permitió luchar con tres luchadores simultáneos, por lo demás era igual que el original IK salvo en la portada (¿queréis decir que el de la portada no es Steven Seagal?).

Sai Combat. MirrorSoft, 1986. Estaba basado en un arte marcial llamado Sai (no demasiado conocido por nuestras tierras), desarrollado con gran realismo, dicho sea de paso, en el que los luchadores complementaban las habilidades de su propio cuerpo con una barra de un metro de largo. En nuestro camino hasta el octavo dan nos enfrentábamos siempre al mismo oponente, pero iban variado los decorados. El juego disponía de una notable lista de movimientos y gráficamente a la altura (aunque los decorados no serían lo mejor del género), pero pasó un poco desapercibido, probablemente debido a su monotonía (luchar todo el rato con un "único" contrincante puede resultar algo cansino).

The Way of the Tiger. Gremlin, 1986. Se convirtió en su momento en un videojuego que rompió los moldes de unas bases que parecían haberse creado en este tipo de juegos. Por primera vez se incorporaba movimiento en los decorados (con una sorprendente técnica de triple scroll, donde el paisaje se divide en bandas laterales que se deslizan a diferentes velocidades, consiguiéndose así una mayor sensación de profundidad y realismo, vamos, que flipábamos con las ondulaciones del agua), con un buen diseño de los mismos: templos, ríos, montañas, puentes, etc. El juego incluía tres pruebas diferentes que se realizaban desarmados, con palos y espadas respectivamente, enfrentándonos a numerosos adversarios de características y diseños completamente diferentes. Eso sí, los sonidos eran anecdóticos y la música inexistente.

Fist II. Melbourne House, 1986 ¿Cómo que nunca segundas partes fueron buenas? La esperadísima segunda parte de Exploding Fist no tardó en llegar.

La novedad más importante fue la incorporación del componente aventura, pues los combates (igual de realistas y espectaculares que en la primera entrega, pero más originales, en el agua o a la luz de la luna) son dificultades a salvar en nuestro duro camino por cuevas, selvas y templos en busca de los pergaminos sagrados. El juego ganó en movilidad con una nueva dimensión, y supo recoger lo mejor de su predecesor, apartándose de la rutina de los combates para incorporar un argumento convirtiéndonos en héroes de una aventura trepidante. Dotado con unos buenísimos gráficos y unos sonidos geniales y una música épica (aunque algo cansina al cabo del rato).

Barbarian, the Ultimate Warrior. Palace Software, 1987. Un juego que recuerda claramente a Conan el Bárbaro, fue desarrollado exclusivamente para Spectrum. No hay que confundirlo con el videojuego de Psygnosis, aparecido el mismo año con el mismo nombre, aunque este era de plataformas (por este motivo en Norteamérica cambiaron el nombre al título que nos ocupa por Death Sword), o con el que años más tarde sacaron los chicos de Melbourne House (no tenían nada que ver). Desarrollado originalmente para Commodore 64, fue versionado a Spectrum (con las limitaciones gráficas, y sobretodo sonoras, que conllevó), Atari ST y Amiga.

Empezó fuerte generando una polémica gracias a su atrevida portada en la que aparecía una pareja de guerreros enseñando carne (censurada en algunos países más recatados). Por aquellos tiempos el país se escandalizaba cuando se enseñaba, por poco que sea, una teta, solo hace falta ver a Sabrina en la famosa nochevieja de 1988, la tía cantaba de pena y era más bien feucha, pero enseñó una teta y triunfó. Curiosamente, la violencia que desataba el juego (por esa época demasiada) no fue mencionada ni censurada en ningún momento, muy bien eclipsada por la chica (que estaba buenísima, por qué no decirlo!) de la portada, ¿acaso fue una maniobra estratégica? Con una épica melodía y unos gráficos de nota, con un tamaño considerable de los personajes (y muy bien animados), el juego era realmente bueno. Nos enfrentaba a dos guerreros armados con espadas en unos escenarios cerrados y bien ambientados en las películas de Schwarzenegger. No disponíamos de una barra de energía, pero solo podíamos aguantar seis golpes antes de caer derrotados. El título incluía la opción para dos jugadores, en el que podíamos enfrentarnos a un amigo por el amor de Mariana Whittaker (sí, la chica de la portada).

No hace falta que diga el tremendo éxito que obtuvo el juego, debido al cual tan solo un año más tarde aparecía la secuela, Barbarian II: The Dungeon of Drax. El planteamiento era el mismo, salvo que en esta ocasión podíamos escoger el guerrero o la maravillosa princesa Mariana (sin duda todos optábamos por este personaje, no sé por qué), lástima que le quitaran el modo de dos jugadores. El juego fue versionado a todas las plataformas (incluso en mi querido MSX, que me quedé sin la primera parte), siendo la versión de Amiga (1989) la mejor con diferencia.

Street Fighter. Capcom, 1987. El juego que inició la famosa y exitosa saga, basado claramente en el planteamiento de Yie ar Kung-Fu.

Como todos sabéis, en el juego tomábamos el papel de Ryu Hoshi, un joven japonés adiestrado en el arte marcial Shotokan (una rama del Karate) que recorría el mundo enfrentándose a los mejores guerreros de cada país (ese fue su último entrenamiento, bajo las órdenes del maestro Gouken). Concretamente cinco eran los países: Japón, Estados Unidos, China, Inglaterra y Thailandia; donde nos enfrentábamos a los dos mejores luchadores de cada país, muchos de los cuales han vuelto a aparecer en alguna entrega de la saga, especialmente Sagat, quien a partir del enfrentamiento final con Ryu lucirá una cicatriz en el pecho para el resto de su vida. Los personajes eran: Retsu, Geki, Joe, Mike Bison, Lee, Gen, Birdie, Eagle, Adon y el mencionado Sagat.

El juego incluía la opción de dos jugadores, donde el segundo jugador tomaba el papel de Ken Masters, alumno de Gouken y amigo/rival de Ryu, ambos con idénticos movimientos).

Técnicamente el juego era de otra época, bastante más avanzado que los demás, con unos escenarios magistrales, un tremendo diseño de los personajes (de un tamaño considerable) y un apartado sonoro de infarto, la pena es que a nivel jugable todavía no estaba demasiado pulido, donde se trataba básicamente de aporrear botones para ganar.

Varios fueron los aspectos por los que se diferenció del resto de juegos de lucha, por un lado las famosas técnicas especiales de que disponían, las cuales restaban una considerable cantidad de energía, y que todos conocemos perfectamente: Hadoken, Shoryuken o el Tatsu Maki Sempukiaku (tremendamente difíciles de realizar en este juego, si sabías como hacerlos ya que en ningún sitio del mueble te indicaba como hacerlo); por otro lado, los numerosos movimientos de que disponían, los cuales se realizaban con seis botones de ataque (tres puñetazos y tres patadas: débil, normal y fuerte), que se realizaban con tan solo dos botones (en función de la intensidad de la pulsación el resultado sería el golpe más o menos fuerte) en los primeros muebles, posteriormente los cambiaron a seis botones (básicamente por el aporreamiento por parte de los jugadores), aunque debido a ello pasó algo desapercibido en los salones arcade (pues eran incompatibles con los muebles estándar de la mayoría de salones) y apenas las vimos en nuestro país.

Por suerte, hicieron conversiones a algunos ordenadores domésticos y consolas (la versión de PC Engine se denominó Fighting Street), gracias a las cuales obtuvieron el suficiente éxito como para que Capcom decidiera hacer, años más tarde, su famosa segunda parte, The World Warrior, pero eso ya forma parte del próximo artículo.

Posteriormente aparecieron algunos más, que dejaban mucho que desear: Human Killing Machine (US Gold, 1989) era un plagio del primer Street Fighter, totalmente injugable (movimientos patéticos) solo destacable a nivel gráfico (usaba el mismo motor que Street Fighter); Thai Boxing (Anco, 1987) era horrible a pesar de tener buenos gráficos.

Únicamente destacaremos Bangkok Nights (System 3, 1987), desarrollado para Commodore 64 y posteriormente versionado a Atari y Amiga, aceptable juego basado en Thai-boxing en lugar de karate (como la mayoría de los juegos de lucha de entonces), aunque algo limitado de movimientos

Bronx (Animagic, 1990), con un buen apartado técnico, personajes enormes y una buena jugabilidad a pesar de la lentitud de sus movimientos.

Hasta aquí este primer repaso a la historia de los juegos de lucha, concretamente a la época de los 8 bits. Debo añadir, que en mi infancia pude disfrutar de todos y cada uno de ellos, aunque algunos me tiraban más que otros. Al igual que yo, muchos "veteranos" de este mundillo se sentirán identificados con alguno de estos juegos. Para ellos, y para todos los jugones va dedicado este artículo.

Artículo escrito originalmente por Clark, de Vicioplanet


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