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Remedy, acción y pretensiones literarias (II): cuando Max Payne salió del abismo

03/09/2014 11:10 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

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Decíamos ayer (si a Fray Luis de León le valió para justificar una ausencia de cinco años, a mí también me vale) que Max Payne puso en el mapa de todos los jugones del mundo a Remedy Entertainment como una compañía capaz de unir lo comercial y lo artístico en un mismo paquete, y que el trabajo de su guionista en jefe, Sami Järvi (Sam Lake para los amigos) tuvo buena parte de culpa de ello.

Lo que no contamos es que, a raíz de que Remedy subcontratara el port a PS2 del juego a la entonces desconocida Rockstar Games, la compañía madre de ésta, Take-Two Interactive (actual 2K) puso sus ojos en el estudio finés; ante el exitazo de ventas y crítica del juego, Take-Two sacó la billetera y aflojó diez millones de dólares en efectivo y otros 38 millones en acciones por los derechos del personaje y sus secuelas. Daba la casualidad de que Remedy había comenzado ya a trabajar en la segunda parte de las aventuras de Max, y Take-Two prefirió dejar hacer a los creadores de su recién adquirida propiedad intelectual, seguros de que ellos sabían mejor que nadie cómo crear una continuación digna a sus desventuras.

Eso no quería decir que la tarea que le esperaba a Remedy fuera a ser fácil. Esta vez no partía de cero, sino que tenía un juego anterior como trasfondo que respetar y al que enlazar en el nuevo título, y que también funcionaba como listón a superar. El nuevo juego tenía asimismo que depurar las mecánicas jugables y ofrecer elementos novedosos en las mismas, y superar el ya anticuado plano técnico del original. Menos mal que, con la inyección de presupuesto proporcionada por Take-Two, el estudio finés podía permitirse ahora el lujo de ser mucho más ambicioso en todos los campos.

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Y la ambición bien entendida empezaba, en este caso, por contratar a actores profesionales para poner su cara a los personajes en las cinemáticas comiqueras del juego. Max ya no tenía la cara de su creador con el ceño fruncido, sino al actor Timothy Gibbs, y lo mismo ocurría con los demás personajes que retornaban de la primera parte, así como con las (escasas) caras nuevas que se sumaban al reparto; todo ello reforzaba el aire "a lo Sin City" de esas escenas, y les daba un acabado más profesional, menos de "producción teatral de barrio". A esto acompañaba un motor gráfico mejorado, que recordaba al empleado por Illusion Softworks en el aclamado Mafia un año antes, y un variado elenco de armas nuevas.

Pero la plasmación última de dicha ambición por mejorar había que encontrarla en su historia, que nos metía de nuevo en la piel de Max casi dos años después de los sucesos del primer juego, viviendo las consecuencias de todo lo ocurrido: el senador Woden movió los hilos necesarios para que Max saliera de sus tres noches de venganza convertido en un héroe, pero eso no hizo más que ahondar su sentimiento de culpa por sus actos y por sobrevivir a su mujer y a su hija. Ni siquiera su reincorporación al Departamento de Policía de Nueva York bajo el mando de su ex perseguidor, Jimmy Bravura, sirvió para acallar sus pensamientos depresivos. En esa situación, una noche de patrulla acude a atender una llamada por disparos en unos almacenes; lo que encuentra ahí es a un grupo de matones a sueldo disfrazados de limpiadores que acaban de asaltar una armería clandestina y matado a su dueña, pero también a la asesina profesional Mona Sax, cuya última aparición fue cayendo abatida de un disparo durante el asalto al Aesir Plaza. Involucrado en lo que parece una oleada de ataques de los limpiadores contra miembros del hampa y del Círculo Interior de Woden, Payne persigue al mismo tiempo el rastro de Sax, embargado por una obsesión que amenaza con destruirle... o que puede sacarle por fin del pozo de miseria en el que yace.

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Si la divisa del primer juego era aquella línea de cinta policial advirtiéndonos de lo desaconsejable que era interponerse en el camino de Max Payne, la del segundo era "una historia de amor de cine negro": es decir, la evolución lógica tras el flirteo que Max y Mona sostenían en el primer juego, pero esta vez con los dos situados no sólo en bandos contrarios, sino a lados opuestos de la línea que marca la ley. Max sabe durante todo el juego que juntarse con Mona va a tener consecuencias desastrosas para su carrera policial, pero sus sentimientos se lo impiden; además, aún sin ellos de por medio, Mona está implicada de cabeza en una conspiración de la que los limpiadores son una pieza más, y que lleva a Max a reencontrarse con caras familiares como Vladimir Lem, Vinnie Gognitti (sí, sobrevivió a aquel tiro en las tripas) o el mismísimo Alfred Woden. Más aún: a lo largo del juego, tendremos que meternos por un rato en la piel de Mona Sax para ayudar a Payne a asaltar la guarida de los limpiadores, e incluso proporcionarle apoyo armado cuando estos confluyen en manada sobre su posición en una tensa, aunque mejor resuelta que de costumbre, misión de escolta. En último término, la relación con Mona es la tabla de salvación y potencial ruina del atormentado héroe, y no puede escapar de ella más de lo que puede escapar del aire que respira.

Pero el tema central del juego no es, en realidad, ese romance: es el proceso de duelo de Max por la familia a la que perdió, y cómo su romance peligroso con Mona le ayuda a completarlo y perdonarse a sí mismo. Si en el primer juego Max pasó por las dos primeras fases del modelo Kübler-Ross del duelo, negación e ira, culminando en la muerte de la responsable de sus desgracias, en este comienza sumido en la depresión. Sin embargo, a través de su romance con Mona le vemos esforzarse en encontrar razones para vivir, para luchar, para no rendirse: para no ser, en suma, lo que el villano principal del juego (que no revelaré para no estropear la sorpresa) le espeta casi al final de su enfrentamiento, un hombre que odia la vida y que no hace más que sufrir. El amor de Mona acaba siendo una fuerza redentora, y Max acaba logrando un final que, sin ser feliz, completa su historia con una nota de esperanza.

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En esta ocasión, el guión de Sam Lake no pone tanto énfasis en darle resonancia mitológica a la historia, pero lo cierto es que algo de ello también hay: el conflicto entre Woden y el villano principal recuerda al que enfrentó a Lucifer, el arcángel rebelde, con Dios, y hasta la apariencia que adopta el malo parece una referencia directa a la representación clásica del ángel al que se llamaba "la Estrella de la Mañana". Entre ellos están Max y Mona, una disfuncional versión de Adán y Eva, que acaban poniéndose del lado de Woden, falible pero digno trasunto del Dios de la Biblia, y fulminando a su particular "ángel caído" en un infartante combate final. No es casual que la escena de la muerte definitiva del malo esté presidida por el mismo mural de Adán y Eva que Woden le mostró a Max un rato antes, y a cuyos pies puede leerse OMNIA VINCIT AMOR (el amor vence a todo).

Tanta solemnidad se ve afortunadamente contrapesada por el regreso de las conversaciones cómicas entre villanos de a pie, y hasta entre algunos polis en el nivel en el que Max visita la comisaría en la que trabaja; y de los show televisivos ficticios, entre los que destaca Dick Justice, una parodia en clave blaxploitation del primer juego y sus imperfecciones. Con todo, el mejor momento cómico lo tenemos en cierto nivel que casi nos hará aceptar las misiones de escolta... porque estaremos muy ocupados riéndonos de la calamitosa situación de nuestro protegido como para cabrearnos por fallar (y porque éste no es un idiota suicida, como sí ocurre en otros juegos).

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Al final, uno acaba el juego con la sensación de que la historia de Max, para bien o para mal, tiene un digno cierre, y de que no tiene mucho sentido que haya un Max Payne 3 (aunque acabó existiendo, gracias a los desvelos de Rockstar Games). Remedy debió de pensar lo mismo, porque decidieron dejar su creación en las capaces manos de Take-Two y embarcarse en un proyecto exclusivo para Xbox 360: una historia que, como veremos en la siguiente parte de esta serie de artículos (que espero y deseo no me lleve tanto tiempo como esta), tiene mucho que ver con ser escritor y todo lo que ello conlleva.

Artículo escrito por Pequeño Perdedor (@Pequeo_Perdedor) de La Página Negra

Remedy, acción y pretensiones literarias (II): cuando Max Payne salió del abismo es un artículo original de Otakufreaks.


Sobre esta noticia

Autor:
Roy Ramker (1375 noticias)
Fuente:
otakufreaks.com
Visitas:
2340
Tipo:
Reportaje
Licencia:
Creative Commons License
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