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Rare y los Stamper vol. 1 – Ultimate Play the Game – Lo que nunca…

08/02/2011 08:00 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

La conocemos particularmente por sus numerosos éxitos en los noventa, y también por no pocos desaciertos a partir de la llegada del nuevo siglo. Para muchos su nombre quedará eternamente asociado a la imagen de un orangután con corbata, una ardilla con mala leche o al mejor Bond de todos los tiempos.

Algunos la conocen como Rareware, otros simplemente como Rare, y no pocos como la mejor desarrolladora que ha colaborado jamás con Nintendo… lo que sorprende todavía más conociendo sus humildes orígenes.

Y lo que poca gente sabe es que su génesis, precisamente, se remonta a una época mágica, a los ochenta, en que los ordenadores personales como Spectrums y Amstrads dominaban nuestro mercado, el mercado europeo.

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El logo más mítico de Rare, el estudio británico de los hermanos Stamper.

Detrás de Rare se esconde la figura de Chris y Tim Stamper, dos hermanos ingleses de Leicester, apasionados de la tecnología, que en 1982 deciden montar su propia empresa.

Todo empieza a finales de los setenta, cuando Chris Stamper, recien titulado en electrónica, empieza a trastear con los primeros ordenadores de la época. Entre 1980 y 1981, y coincidiendo con el lanzamiento al mercado del Sinclair ZX81, Chris deja su trabajo y decide dedicarse al desarrollo de videojuegos, aunque de momento sea haciendo pequeñas chapuzas con máquinas recreativas.

En 1982, y fascinado por las posibilidades de la máquina de Sinclair, convence a su familia de montar su propio estudio de desarrollo, seguro de tener el talento y habilidad suficientes para crear los mejores juegos del momento.

Ese estudio, al que llaman "Ashby Computers and Graphics Ltd", en honor a su pueblo Ashby-de-la-Zouch, empieza de una forma terriblemente humilde, continuando las chapucillas de Chris con recreativas para ganar fondos, y desarrollando timidamente algunos primeros títulos para terceros, como "Dingo" y "Saturn", dos arcades desarrollados para Jaleco.

Chris Stamper establece su estudio como un negocio estrictamente familiar, o por lo menos en esos primeros meses… Se trae a sus hermanos Tim y Stephen, a su hermana Louise, a la novia de Tim, Carole Ward, que años más tarde se convertiría en su mujer, y a uno de los mejores amigos de la familia, John Latbury. De hecho, los mismos Stamper aseguran que practicamente todos los miembros de su familia y amigos más cercanos estuvieron, en un momento u otro, relacionados con el estudio prestando su ayuda puntual.

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Chris y Tim Stamper, el alma tras AC&G y Rare.

Agobiados por las deudas, en 1983 dedicen dedicar todos sus esfuerzos en el Spectrum 16K desarrollando su propio sello de videojuegos. Bajo el nombre "Ultimate Play the Game", están convencidos de poder revolucionar la joven indústria del videojuego; y es que los Stamper se consideran el mejor equipo de desarrollo de Inglaterra vista la competencia.

Pero antés, su futuro dependerá exclusivamente de lo bien que funcione su primer titulo: "JetPac".

Su jugada les sale bien; más que bien. JetPac es un éxito sin precedentes para un estudio novel como el de los Stamper, y venden hasta 300.000 copias en un mercado en el que se estimaba no más de un millón de compradores potenciales.

El juego era muy sencillo, estaba protagonizado por un astronauta cuya misión era recuperar los trozos perdidos de su desmantelada nave espacial. Y aún así, el juego era tal portento de diseño, optimización y diversión, que le ganó a Ultimate sus primeras oleadas de fans…

Fue tal el éxito de JetPac, que además de unas cuantas secuelas, una de ellas para Xbox Live Arcade no hace ni dos años, se empezó pronto a publicar una tira comica protagonizada por Jetman, su protagonista, en la revista especializada Crash.

Muchos años más tarde, el juego integro figuraría como secreto desbloqueable en "Donkey Kong 64".

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JetPac, el primer título bajo el sello Ultimate Play the Game.

Muchos amantes de lo retro no dudan en calificar la llegada de Ultimate al panorama de los ordenadores de 8 bits, como un soplo de aire fresco.

Los Stamper efectivamente revolucionaron la industria con nuevas ideas, nuevos conceptos de juego y graficos superiores. En general Ultimate consiguió que la oferta de videojuegos para Spectrum, a la que seguirían la de todos sus competidores, consistiera en algo más que simples adaptaciones de los arcade de moda.

Pero es como mínimo anecdótico anotar que mientras los Stamper empezaban a atraer las miradas de Inglaterra y de toda Europa, al otro lado del charco, en América, todas las grandes productoras, como Atari, se iban a pique.

Y es que estamos efectivamente en pleno 1983, y la Crisis del Videojuego es una triste realidad. Por una vez, ser el culo del mundo y el continente olvidado nos sirvió de algo.

En Europa lo que triunfa es el ordenador personal, y la mayoría de estudios son grupos pequeños, como el de los Stamper, que han convertido su afición en un negocio lucrativo.

El ejemplo de Ultimate no sería el único en aquella época… Sin ir más lejos, en España, la aparición de varios pequeños estudios como Topo u Opera, abriría las puertas a la famosa Edad de Oro del Software Español.

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El ZX Spectrum, la máquina favorita de los Stamper.

Los Stamper no tardarían en desarrollar tres nuevos títulos para el 16K, que fueron tan bien recibidos como JetPac. Estos fueron "Pssst", un título donde fumigar plantas enfermas, "Tranz Am", un juego de carreras, y "Cookie", un psicodelico juego donde batir una serie de poco colaborativos alimentos.

Todos estos juegos fueron programados directamente en lenguaje máquina, en vez del tradicional BASIC de la época, y estaban tan optimizados, que fueron aclamados por funcionar en cualquier Spectrum y aún así obtener una calidad similar a la de una máquina recreativa.

El cariño de los Stamper hacia la arquitectura Sinclair era más que patente, pero igualmente muchos de sus proyectos fueron portados a Amstrad, BBC Micro, MSX e incluso a Commodore 64, el cual llegaría a disfrutar incluso de un puñado de títulos exclusivos.

La preferencia por Spectrum era tal, que Ultimate fue uno de los pocos sellos en desarrollar para el periferico "ZX Interface 2", un sistema que permitía cargar los juegos en ROM ganando cargas instantaneas. Solo se llegaron a desarrollar diez juegos para este sistema; cuatro de ellos eran obra de los Stamper.

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Cookie, otro de los memorables juegos de Ultimate para el Spectrum 16K.

En 1984, tras un año lleno de emociones, los Stamper dan el salto al superior Spectrum 48K, y de nuevo harían historia.

Su primer título sería "Lunar Jetman", secuela del JetPac original; al que seguiría "Atic Atac", un gran éxito de crítica y público que algunos definen como un título pivotal en la historia ya no de Ultimate, sino de toda la industria a nivel europeo.

Y es que si hasta el momento, todos los juegos de Spectrum eran claramente títulos arcade, inspirados en los juegos de recreativa, Atic Atac pretende ser un título de aventuras más grande y ambicioso. La exploración era uno de sus principales atractivos, y cada uno de los tres personajes seleccionables, podía acceder a determinados rincones secretos del castillo donde sucedía la acción.

Atic Atac era un juego para disfrutar comodamente en casa de principio a fin, no en pequeñas partidas aleatoriamente… Y fue tal el éxito de la idea, que a partir de entonces, la mayoría de los juegos de Ultimate (y de no pocos otros estudios) se seguirían por este patrón: una gran aventura, llena de misterios, secretos y con una historia absorbente y gran carisma.

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Atic Atac, un punto de inflexión en la forma de desarrollar videojuegos.

Su siguiente título, posiblemente el más recordado en su época, y que naturalmente continuaría el legado de Atic Atac, es "Sabre Wulf", la primera entrega de la que se conoce como la saga de Sabreman, su protagonista, una especie de explorador con salacot incluido.

Sabre Wulf es otro clarisimo éxito entre la crítica y el público, especialmente por sus diseños coloristas y acción frenetica, pero también supone un punto de inflexión en la industria británica…

Hasta el momento, la mayoría de juegos de Spectrum aparecen al mercado con un precio recomendado de 5 libras, lo que serían las clásicas 1.000 pesetas por nuestros lares. Con Sabre Wulf, los Stamper deciden duplicar su precio pese a la contínua amenaza de la piratería, que en aquella época era despiadada.

Los Stamper estan convencidos de poder salirse con la suya… No solo creen que el juego lo vale, sino que el público se lo pensará dos veces antes de copiar un producto más caro; y además, el nuevo formato de caja, mucho más atractivo, creen que compensará con creces a sus clientes… Era una apuesta muy, muy arriesgada pero los Stamper demostraron estar en lo correcto.

Sabre Wulf vende 350.000 unidades solo en Spectrum, y es portado a otros formatos como Amstrad o BBC Micro. Se habla de un total de un millón de unidades vendidas.

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Sabre Wulf destacaba por su gran fuerza visual. Jugablemente también fue muy bien recibido por crítica y público.

Al igual que con JetPac, los Stamper nunca olvidarán sus experiencias con Sabre Wulf, dedicándole tres títulos más a lo largo de los ochenta, "Underwurlde", recordado por su terrible dificultad, "Knight Lore", al que quiero dedicarle una mención especial, y "Pentagram", que transformaría al viejo explorador en un mago. Una quinta entrega llamada "Mire Mare", que era referenciada en las precuelas, nunca vió la luz y cuyo misterio es incluso a día de hoy un tema recurrente entre los fans de lo retro.

De hecho, en 2004 Sabreman haría un amago de retorno con un pseudo-remake para GameBoy Advance de su primer título, aunque con no demasiado éxito.

Pero como más lo recordarán muchos fans es por el homenaje en Killer Instinct, representado en el personaje de Sabre Wulf, y por su cameo en Banjo-Tooie.

Precisamente el siguiente gran éxito de Ultimate es esa tercera entrega de Sabreman, "Knight Lore", que marca un hito no solo por su incuestionable calidad, sino también por ser el primer juego en utilizar el motor grafico Filmation, que lejos de entrar en especificaciones tecnicas, su principal particularidad es plasmar los juegos en una vista isometrica en tres dimensiones.

El Filmation supuso una revolución en los juegos de la época y una pesadilla particular para muchos jugones de entonces, pues éste inspiró a cientos de creadores que optaron por calcar tal cual la formula.

"Batman", "Fairlight" o "Head over Heels", por solo mencionar unos pocos, fueron títulos de por entonces que utilizaron dicha técnica. Técnica que "IT Crowd", "Los Informáticos" en España, homenajeó en los creditos de su DVD.

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Knight Lore estrenó la técnica isometrica en tres dimensiones de la que tanto se abusó en Spectrum y otros sistemas.

La propia AC&G fue culpable de abusar de susodicha técnica en sus siguientes éxitos entre 1984 y 1985.

Títulos como "Alien 8", un plataformero en que un robot ha de proteger a los pasajeros criogenizados de una nave espacial, "NightShade", donde un caballero ha de librar a una villa de los demonios que la asolan, o "GunFright", protagonizado por un Sheriff que ha de defender su pueblo de unos forajidos.

Estos dos últimos, de hecho, no usaban el Filmation, sino una versión mejorada de este llamado "Filmation II", que al margen de cuatro nuevas florituras, destacaba por la posibilidad de scrolling.

Lo más gracioso del caso es que según se supo años más tarde, "Knight Lore" estuvo terminado casi un año antes que "Sabre Wulf" pese a aparecer meses más tarde… Según algunas entrevistas a miembros de AC&G por aquel entonces, todo fue una maniobra de los Stamper que consideraban que el ṕúblico no estaba preparado para un juego así, y que de haberlo sacado antes, "Sabre Wulf" se habría resentido en ventas.

Sea como fuere, dicha técnica acabó por pasar al olvido con el declive de los ordenadores de 8 bits…

Aunque curiosamente, posteriores juegos de estudios britanicos para consolas de 16 bits, como "Equinox" o "Sonic 3D", intentaron rescatar el uso de dicha técnica; aunque no con muy buen acierto, dicho sea de paso.

Parece que en Inglaterra nunca pudieron olvidar los buenos momentos que les brindó el susodicho Filmation.

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No pocos estudios británicos siguieron insistiendo con la técnica isométrica, como Equinox en SNES.

El caso es que los Stamper pasaron de ser un par de completos desconocidos a los regentes de un estudio de éxito en toda Europa, que en un par de años de andadura ya había obtenido sus primeros millones de libras de beneficios.

Además, AC&G y el sello Ultimate se convirtieron en una leyenda entre la comunidad, pues a sus juegos no solo les rodeó siempre un halo de secretismo total, de los que no se sabía prácticamente nada hasta el día de su lanzamiento, sino que además ninguno de sus miembros concedió practicamente nunca una entrevista ni acudieron a ninguna feria a presentar sus proyectos.

Los fans del estudio acudían a ciegas a las tiendas, confiando en que una vez más los Stamper no les decepcionarían, y así solía ser. Lo máximo que se llegaba a saber de cada nuevo proyecto era su título, su carátula y una breve descripción de su historia en las revistas del mes previo al lanzamiento.

Tanto misterio y secretismo despertaron muchas teorías y paranoias entre el público, pero la explicación tras ese comportamiento tan reservado, como de costumbre, era mucho más simple.

Ultimate ya era un sello de éxito, pero éste siguió durante esos primeros años, estando compuesto únicamente por miembros e intimos de la familia Stamper, y su ritmo de publicación les exigía una dedicación casi enfermiza.

Aseguran sus propios protagonistas que durante esos tres primeros años de andadura, Chris y Tim Stamper trabajaban más de 15 horas al día, parando solo para comer y para dormir, los siete días de la semana. Y además, que en todo ese tiempo, solo se tomaron dos días de vacaciones, coincidiendo con la mañana de Navidad.

Su ritmo fue frénetico, y de ahí que apenas prestarán atención a lo que sucedía fuera de su estudio, al que llamaban "The Green"… De hecho, para cuando los Stamper se enteraron de todas las conspiparanoias que se habían forjado a su alrededor, decidieron utilizarlas en su beneficio, reforzando todavía más si cabe esa aureola de misterio y secretismo que rodeaba su compañía… Una aureola que les acompañó durante todos sus años en Rare al servicio de Nintendo.

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Foto de familia, los Stamper con los primeros trabajadores de AC&G a mediados de los ochenta.

Fuera verdad o mentira ese ritmo de trabajo, lo cierto es que Ultimate desarrolló algunos de los mejores títulos disponibles en la época, especialmente para Spectrum, una máquina a la que sacaron más provecho que la mayoría de desarrolladores de la época. Hay quien dice, como ya he comentado, que fueron ellos precisamente quienes revolucionaron la escena del videojuego de entonces.

Pero llegó un momento en que los Stamper decidieron desaparecer de la imagen pública… A finales de los ochenta, y tras varios rumores de compra por parte de Ocean, que por aquel entonces era una de las grandes productoras, acabarían por vender su marca y todos sus derechos a U.S. Gold, otra de las grandes del sector.

El estudio británico, famoso por sus juegos deportivos para consolas de Sega, siguió desarrollando los títulos de Ultimate en su nombre, para decepción de sus seguidores que notaron un evidente bajón de calidad… A U.S. Gold le interesaban las riadas de fans del sello, no evidentemente, seguir su legado de calidad.

De hecho, conocedores de que se daría tal situación, hay rumores que dicen que fueron los propios Stamper los que no permitieron que "Mire Mare", la cancelada y esperada quinta entrega de Sabreman, viera la luz bajo el sello de la productora británica.

¿Pero por qué los Stamper tomaron tal decisión, justo en la cresta de la ola del éxito?

Como de costumbre con estos hermanos, la explicación es mucho más sencilla de lo que se cree… Básicamente porque ambos estaban convencidos que los ordenadores de 8 bits tenían las horas contadas, y querían centrar sus esfuerzos en una nueva generación de dispositivos.

Lo mejor del caso es que mientras la mayoría de estudios europeos empezaban a otear los ordenadores de 16 bits, aparatos como el Atari ST o el Amiga, como el futuro de la industria, los Stamper fueron más allá…

Ambos estaban convencidos que el futuro no estaba en los ordenadores personales, sino en las consolas de sobremesa, y concretamente en una que venía de Japón, un aparato que justo había aterrizado en America y Europa, y que gracias a las maniobras de su compañía y la calidad de sus titulos, empezaba a ganar adeptos por todo el mundo.

Ese aparato al que los Stamper echaron el ojo era la Nintendo Entertainment System, la vieja y añorada NES.

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Con la venta de los Stamper, el mítico sello Ultimate pasaría definitivamente a la historia.

Por eso los Stamper se desentienden de Ultimate y montan una división, dentro de su propio estudio, dedicada a investigar los entresijos de la NES.

A esa división, supongo que en un arranque de humor por lo extraño de su decisión, la llamaron Rare, y ahora sí empezaba la historia oficial de la compañía tal y como la conocemos.

Por delante, la nueva y flamante Rare tenía un prometedor futuro… Aunque Nintendo no les recibiría, por mucho que creamos lo contrario, con los brazos abiertos.

Bibliografía

The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent

High score!: the illustrated history of electronic games - Rusel DeMaria y Johnny L. Wilson

IGN presents The History of Rare

Rare Wiki

Pixfans – Ultimate Play the Game

The Zebra Partnership – The history of Rare

Now Gamer – Rare a Complete History

Ultimate Wurlde

Zona de Pruebas – Entrevista a un miembro de Ultimate

Arcade History


Sobre esta noticia

Autor:
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Fuente:
portalgameover.com
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Reportaje
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