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27/04/2012

Muy Pocas esperanzas tenía en el RPG de Juego de Tronos que pronto verá la luz en PS3, Xbox 360 y PC. Ahora, después de haberlo visto más de cerca en una presentación realizada hace unos días en Madrid, mis expectativas no han mejorado, pero sí mi actitud hacia el título. Sé qué se le puede pedir y qué no al título. He ajustado mis exigencias.

El motivo de este cambio en mi perspectiva es que Sylvain Sechi, diseñador jefe del juego, logró transmitirnos las ganas y la buena voluntad que se le está poniendo al proyecto, siempre desde una perspectiva muy realista. Cyanide es un estudio modesto y en el juego solo trabajan unas cincuenta personas, cuando en un RPG lo habitual es que haya un equipo de unas trescientas como mínimo.

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Ellos son conscientes de sus limitados recursos y por tanto han intentado hacer algo digno sin apuntar demasiado alto (no pretenden hacer un Skyrim o un Dragon’s Dogma). Como el propio Sechi nos contó, renunciaron a incluir niveles a caballo porque se les iba de las manos y decidieron centrar sus esfuerzos en la parte argumental y la acción a pie, con extraños combates que mezclan un poco de tiempo real y un mucho de estrategia mediante menú de opciones.

Al final, lo que ha sucedido con el videojuego de Juego de Tronos tiene cierto paralelismo con lo que ha pasado en España con las novelas de Canción de Hielo y Fuego. Una pequeña editorial catalana, Gigamesh, y un estudio de desarrollo, Cyanide, se enamoraron de la obra del señor George R.R. Martin e intentaron hacerse con los derechos de su obra, la primera para publicar sus libros en español y la segunda para hacer una serie de videojuegos basados en ese universo.

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Lo lograron, cada una en su momento, pero en ambos casos cuando Martin ya contaba con una horda de seguidores en todo el mundo, una cantidad innumerable de lectores anhelantes de más Poniente pero silenciosos, que transmitían la maravilla de boca a oreja. Aún no había llegado el tsunami del éxito comercial definitivo, el fenómeno arrollador que desataría la serie televisiva de la HBO. Entonces fue cuando a las pequeñas Gigamesh y Cyanide les comenzó a desbordar la situación.

La editorial no daba abasto con la producción y distribución de los libros ya publicados (los cuatro primeros) y tenía que trabajar en la traducción del quinto tomo mientras miles de fans no cesaban ni cesan de meter prisa (parece que al fin A Dance with Dragons saldrá en español en mayo).

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Por su parte, la desarrolladora se apresuraba a hacerse con los derechos de la serie para poder utilizar en el juego la banda sonora y los rostros de algunos personajes. La presión se multiplicaba por mil, muchos más ojos mirarían ahora sus creaciones. Para colmo de males, su primer juego basado en la franquicia, Juego de Tronos: Génesis, fue un título de estrategia para PC muy poco afortunado.

Gigamesh y Cyanide se han encontrado con que tienen entre manos un artefacto cuyo poder les viene un poco grande y están haciendo lo que pueden para dominar la energía que desprende. Da igual que lo hagan bien, mal o regular, su trabajo va a ser muy criticado sí o sí. Conscientes de ello, la gente de Cyanide está esforzándose por hacer un producto que desmerezca lo menos posible el monstruo en el que se ha convertido Canción de Hielo y Fuego.

Como decía antes, el juego —que por cierto está siendo desarrollado por un grupo diferente al que hizo Génesis— tiene la licencia de la serie, la música de la cabecera (componente psicológico de crucial importancia a la hora de llegar a los fans), los rostros de personajes como el Lord Comandante Mormont y, para hacer honor al espíritu de la saga, un gran peso en la trama, que transcurre de forma paralela a los acontecimientos del primer libro.

El desarrollo bebe de influencias del nivel del primer Mass Effect, como reconoció el propio Sechi (creo que es la primera vez que veo a un desarrollador responder a la pregunta de las influencias), y queda en entredicho cuando llegan los combates. Las luchas, más estratégicas que de acción real, se controlan mediante menús en los que elegimos qué han de hacer los protagonistas (un miembro de la Guardia de la Noche y su perro, un monje rojo o los dos al mismo tiempo). Resultan extrañas, casi ortopédicas, y las animaciones de los personajes —héroes y enemigos— son confusas. Quizá el efecto mejora cuando se está jugando, pero a primera vista no transmite tan buena sensación como el resto del juego, que técnicamente mantiene un nivel notable.

El RPG de Juego de Tronos no va a ser la bomba, no va a estar a la altura de la gran calidad de producción de la serie de la HBO ni mucho menos hará justicia a la soberbia narrativa de Martin, pero es que, por grande que sea el talento de unos desarrolladores, poco se puede hacer sin recursos ni presupuestos multimillonarios, al menos a la hora de gestar una superproducción interactiva, un triple A con licencia de oro. Por muy bueno que sea un cirujano, jamás podrá realizar con éxito una operación a corazón abierto sin el instrumental adecuado.

Cyanide se está esforzando, desde la humildad, por crear un Game of Thrones respetable y fiel a la franquicia, y eso les honra. No es El RPG que habría hecho Bethesda pero, ¿acaso eso habría garantizado un buen videojuego? Pocas licencias millonarias acaban convertidas en videojuegos de calidad. ¿Quién sabe? Quizá este Juego de Tronos esté incluso por encima de la media en este ámbito.

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