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El peligro (social) de informarse a través de redes sociales

13/01/2022 11:59 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

Las redes sociales se usan, quizás con demasiada ligereza, como (casi la primera) fuente de información. Pero estamos sumidos en un periodo de absoluta infoxicación. Cientos y cientos de noticias, vídeos, podcasts y memes inundan nuestras redes sociales y canales de mensajería. Apenas nos de tiempo a leer más que en diagonal. Y esto, sin duda, tiene un gran riesgo: compartir y viralizar contenido falso o, al menos, no contrastado con fuentes fiables.

Como padres o tutores, tenemos la obligación de realizar una Mediación Parental. Esto supone educar, acompañar y proteger a los menores en su proceso de aprendizaje digital. Esto es imprescindible para que su entrada en el mundo digital sea progresiva y consciente. Y, además, para fomentar su pensamiento crítico y hacer que los jóvenes no caigan en bulos o desinformación. Por esta razón nosotros no podemos creernos todo lo que leamos en Internet.

De la educación en positivo, el buenismo, a pretender mantener a nuestros hijos en una burbuja de cristal

Instagram se ha llenado de cuentas y perfiles con miles de seguidores que tratan de orientar a padres y madres en la educación de sus hijos. Especialmente en el ecosistema digital, ya que es un tema que preocupa hoy día a la mayoría de las familias.

Pero, aunque todo el contenido que encontramos, sin duda, está publicado con la mejor de las intenciones, no siempre es totalmente veraz. No se ajusta a criterios científicos ni representa la opinión de profesionales sanitarios, como psicólogos clínicos, psiquiatras, médicos expertos en adicciones conductuales, sociólogos, neurocientíficos, etc.

Cuando se habla del uso de pantallas, especialmente del móvil y los videojuegos, por parte de los menores hay dos tendencias claras, aunque no siempre antagónicas:

  • Una aboga por evitar al máximo que niños y adolescentes usen dispositivos tecnológicos por su carácter adictivo. Al menos retrasarlo hasta edades que para la mayoría de las familias se traduce en un escenario totalmente irreal y utópico. Esto hace 'viral'contenidos relacionados con la idea de #CrecerSinPantallas #EducarSinPantallas #CrianzaSinPantallas, etc.

Como ocurre con cualquier pensamiento o filosofía (véase el caso de la política) los sesgos nos ciegan. En vez leer e informarnos sobre todo lo que oficialmente se publique en relación con una materia, buscamos solo aquello que confirme lo que pensamos. Desechamos todo aquello, sea o no fiable y contrastable, que no encaje con nuestras ideas, muchas de ellas preconcebidas.

Los profesores, educadores o demás profesionales que divulgamos información sobre familia y tecnología, por supuesto, también hablamos de riesgos en Internet. Tanto los relacionados con la seguridad y privacidad como con el uso abusivo o problemático, pero sin sensacionalismos, sin demonizar ni alertar a padres y madres. Pues eso no les ayuda, para nada...

El móvil y los videojuegos, las nuevas drogas sociales del siglo XXI

Y es en relación con el uso abusivo del móvil, las redes sociales o videojuegos, de los contenidos que más encontramos en los canales sociales y que no se ajustan a la realidad científica.

La palabra 'adicción' ha pasado de ser un término médico, negativo, que solo se relacionaba con las anteriormente llamadas drogodependencias y ludopatías, a ser de un uso tan cotidiano que ahora cualquier padre o madre usa sin problemas. Frases del estilo: "mi hija es adicta a Instagram" o "es adicto a Fortnite" son comunes en muchos hogares. Pero, obviamente, ni qué decir que no todo el que dedica muchas horas a la semana a una actividad es un adicto... ¡estaría el mundo lleno!

Para 'oficializar' y dar más entidad científica a nuestras afirmaciones se suele aludir al hecho de que en 2018 la Organización Mundial de la Salud (OMS) abriera el debate en la comunidad científica sobre la inclusión del uso abusivo de los videojuegos como enfermedad mental. Apareció en el borrador del CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades) como "Trastorno por videojuegos" (Gaming disorder). Y se refiere al uso de juegos digitales o videojuegos, ya sea mediante conexión a internet o sin ella. Y desde el 1 de enero de 2022 ya ha entrado en vigor su inclusión.

Lo que muchos obvian es que esta decisión fue tomada con muchísima polémica. No ya dentro del sector del videojuego y los eSports, obvio, sino de muchos de los profesionales sanitarios que no estaban de acuerdo con la decisión.

El DSM-5 (Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales de la Asociación Americana de Psiquiatría) tampoco lo admite como trastorno, sino que solo admite "la inclusión del internet gaming disorder (IGD) en la sección tercera de los diagnósticos que necesitan más investigación, y no como trastorno mental." Y esto se traduce en que haya estudios publicados apoyando la tesis de que los videojuegos no tienen propiedades adictivas, y otros en fase de estudio a la espera de conclusiones.

Pero, y a pesar de la literatura científica, cuando entramos en redes sociales, nos encontramos contenidos como este:

image El problema de la patologización de los comportamientos cotidianos

Cierto, la pérdida de control en el juego, la afectación en la vida personal, familiar, social, educativa o profesional de la persona, así como los cambios de conducta, es una clara sintomatología de que algo va mal. Incluso de que este uso abusivo de los videojuegos finalmente haga que la persona necesite ayuda clínica.

Pero lo que no se indica nunca en los artículos, posts, publicaciones o memes de redes sociales es que para que se pueda hablar de "adicción", de Trastorno por Videojuegos, y, con ello, del carácter clínico del contenido, es que se tiene que cumplir un patrón de comportamiento lo suficientemente grave como para provocar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, laborales u otras.

Según la Organización Mundial de la Salud el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por:

  • Deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto).
  • Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria.
  • Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. Al igual que el DSM-5, requiere un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico.

Por tanto, en el resto de los casos, ¿podemos hablar de comportamientos excesivos o problemáticos? Por supuesto que sí, y como decíamos, muchos de ellos necesitarán la ayuda de profesionales sanitarios para reconducir la situación. Pero sin entender y difundir que "todos los videojuegos son adictivos y deben prohibirse a niños y adolescentes" no es una afirmación veraz.

Comparar el uso del móvil o las redes sociales con el consumo de cocaína, implica confundir la diferencia entre uso abusivo y adicción. Así lo explica el Dr. en Psicología y Catedrático de la Universidad de Granada José César Perales:

"la tendencia actual de que el uso excesivo y desregulado de Internet, el móvil, las redes sociales, los videojuegos, la pornografía online, o el consumo de videos y series en forma de atracón, se consideren adicciones. Por tanto, que se reconozca la presencia de un componente significativo de compulsividad en ellas, tiene implicaciones para la orientación de la terapia, y un diagnóstico impreciso también implica el riesgo de un tratamiento inadecuado."

Pero, déjame que predice con el ejemplo. No me crean. Si yo critico la falta de rigor que encontramos en muchos de los contenidos que publicamos. Haz tú lo mismo. No des por veraz todo lo que he escrito en este artículo.

Lee, busca, infórmate, pero no de las cuentas o perfiles de siempre, las que te gustan y dicen lo que quieres escuchar. Sino de todas, también las contrarias y opuestas, porque quizá, y solo quizá, en ellas puede que se esconda la verdad...

En este diálogo amplio información sobre este artículo. Te invito a verlo.

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Sobre esta noticia

Autor:
Econlibre (286 noticias)
Fuente:
sintetia.com
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Tipo:
Reportaje
Licencia:
Creative Commons License
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