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Cuando mucho es demasiado (OPINIÓN)

20/05/2011 10:10 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

Muchas veces, cuando jugamos, deseamos tener más libertad de movimientos y acciones. Esto permite que el juego sea más inmersivo, más real, y es que queremos hacer todo lo que realizamos en nuestra vida cotidiana así como acciones imposibles o, como mínimo, no permitidas por la ley y/o la moralidad de nuestra sociedad (bueno, no sé si a vosotros os pasa, pero a mi sí). Gracias a los avances tecnológicos de los últimos años, infinidad de títulos han aparecido con más elementos de los que comentaba unas líneas más arriba. Si bien en la actualidad es muy común encontrar juegos con montones de sidequests y sistemas de karma con los que medir y premiar o castigar nuestras acciones consecuentemente (de los que hoy no voy a hablar, pero tal vez en un futuro sí lo haga). Estos cambios y mejoras han permitido que el género de los sandbox esté actualmente vivendo una etapa gloriosa (aunque en la generación anterior ya empezaron a aparecer en cantidad, ha sido en ésta actual generación cuando se han extendido gracias a la aparición de nuevas franquicias y la consolidación de series iniciadas años atrás, así como además otros géneros han tomado prestadas algunas de sus características, tales como extensos mapeados, gran cantidad de misiones secundarias, búsquedas o la ‘ no linealidad’ (o, como mínimo, menor a la hora de avanzar por la trama)). Gracias a sus extensos mapeados, sus variadas situaciones y a la gran libertad de la que goza el jugador, los sandbox se han convertido en los juegos perfectos para todos aquellos que buscan poder hacer muchas cosas distintas durante muchas horas (es decir, juegos largos y variados, o como mínimo largos), pero en ocasiones hemos llegado a juegos en los que gozamos de ‘ demasiadas’ opciones. En estos casos es cuando mucho es demasiado.

Una cosa que ya comenté en el análisis del gran Red Dead Redemption era que su extenso mapeado, pese a estar lleno de posibilidades y no ser realmente de los más extensos (aunque en ocasiones lo parezca por lo desierto que está y lo que tardaremos en cruzarlo), nos abruma y acabaremos sin hacer ninguna de las actividades alternativas que nos plantea el juego. No es que esté mal realizado (al contrario, es precioso y en todo momento tendremos sensación de estar en los parajes que presenta), pero la sensación de soledad e, incluso, cansancio al cruzarlo nos hará plantearnos si realmente hacía falta dicha extensión. Es más, en ocasiones nos plantearemos si realmente hacía falta un sandbox ambientado en el oeste después de Gun (juego que en su momento no me entusiasmó, pero que desearía volver a jugar para ver las diferencias de planteamiento con RDR), y es que la historia de Red Dead Redemption podría haber sido perfectamente narrada de forma ‘ convencional’ , en un juego lineal y con minijuegos o unos escenarios más pequeños en los que se desarrollan las misiones, tal y como ya hizo Rockstar en la primera entrega de la saga: Red Dead Revolver. Ah, por cierto, tampoco me voy a cansar de decir que, a mi juicio, las misiones secundarias de doma de caballos eran aburridas a más no poder, y simplemente eran superadas en nivel de hastío por las misiones principales en las que debíamos hacer de ganaderos.

Si esto os parece poco, voy a comentar lo que me pasa con Just Cause 2 (título que he podido disfrutar en casa de un amigo en su versión de PlayStation 3 y que poseo en Xbox 360, por lo que debo llevar unas 30 ó 40 horas jugadas, sino más): el juego cuenta con uno de los mapeados más grandes que he visto nunca en un videojuego y está lleno de bases que ‘ conquistar’ , objetos ocultos para encontrar y actividades a realizar (carreras, misiones de facciones… ). El problema es que tenemos un territorio TAN enorme que resulta contraproducente, y es que no nos anima a explorarlo en profundidad y acabamos haciendo las cosas que tenemos cerca de donde nos encontramos en ése momento (como mucho, porque es muy probable que acabemos usando el ‘ teletransporte’ que nos proporciona el helicóptero del mercado negro para desplazarnos rápidamente entre misiones, ya sea porque hemos acabado las actividades opcionales de la zona o porque nos hemos cansado de deambular por ahí). El problema derivado de esto es que al completar la historia principal (que, dicho sea de paso, es muy corta y hay momentos en los que hasta de un poco de pena, en el peor de los sentidos, y eso que por norma general resulta bastante floja… ) tendremos un juego lleno de posibilidades de caos, diversión y destrucción con menos de un 40% ó 50% completado y no tendremos ganas de seguir con él (o, al menos, no de hacerlo hasta completar el 100% del juego), por lo que el gran territorio del que disponíamos y que pensábamos que era un punto a favor del juego, ha resultado ser un problema o, como mínimo, no ha resultado tan positivo como creíamos en un principio. Porque sí, completaremos un montón de bases y encontraremos centenares de objetos, pero es porque tenemos muchísimas cosas cerca, no porque nos pongamos a explorar.

Pero éste probelma no es exclusivo de los sandbox ‘ puros’ , y existen muchos títulos que se adolecen de ofrecer algún elemento (o varios) ‘ demasiado’ extensos, tomados directamente(y de una forma bastante desafortunada, todo sea dicho) de los sandbox:

Un claro ejemplo de ésto es el juego Skate 3, y es que como ya comentaba en su análisis, el escenario resulta demasiado extenso e inconexo y, por culpa de ésto, acabaremos practicando en los mismos sitios. No es que sea malo, ya que no nos aburriremos, pero es que no descubriremos el potencial de varias zonas porque no iremos a ellas por el simple hecho de tener que recorrer un mapeado muy extenso a una velocidad relativamente lenta. Eso sí, el hecho de poder ir andando y no tener que hacerlo patinando todo el rato (cosa que sí pasaba en el primer título de la saga) permite un desplazamiento más rápido, por extraño que parezca, y es que evitaremos caídas tontas y podremos subir escaleras sin ningún problema.

Un problema parecido tiene el juego Far Cry 2, aunque en éste caso viene dado por unos fallos de diseño distintos: si bien el escenario es grande y variado y es relativamente entretenido cruzarlo, está incluido en éste artículo porque nos cansaremos de los numerosos controles de carretera (en los que o acabamos con los enemigos o ellos acaban con nuestro vehículo o con notros mismos, cosa que ralentiza, y mucho, nuestra marcha). Y, aunque he dicho que es relativamente entretenido atravesar el escenario, he omitido el detalle de que acabaremos hastiados de hacerlo por culpa de que en todas las misiones tendremos que desplazarnos hasta el punto (o uno de los puntos) más alejados del inicio de dicha misión, ya que tuvieron la ‘ genial’ idea de ponerlo todo muy lejos para que disfrutásemos del mapa. Por decirlo de una manera sencilla, las misiones que empiecen en una esquina del mapa (por ejemplo, deberemos recuperar un objeto en esa zona), tendrán como objetivo un punto en la esquina opuesta (en el que deberemos entregar el objeto recuperado anteriormente). Y, por si fuese poco, aunque no siempre tengamos que volver al punto de inicio de la misión, sí que deberemos volver a la ‘ civilización’ en algún momento, así que las travesías son de ida y de vuelta. Ahora me diréis: tienes un práctico autobús que te transporta automáticamente a otras ubicaciones del mapa, a lo que yo os responderé: sí, pero sólo a las estaciones (por lo que deberéis desplazaros hasta una de ellas y luego ir de la estación final a vuestro destino igualmente) y, por si fuese poco, tras un tiempo de carga más que considerable.

Otro juego con un problema similar es Fallout 3, y es que la necesidad de recorrer el mapa (por lo menos una vez) para desbloquear las misiones y los emplazamientos (a los que, por suerte, podremos teletransportarnos una vez descubiertos, siempre y cuando no tengamos enemigos cerca) resulta entretenido… al principio. Porque sí, después de 30 horas de juego sigue quedándonos una mitad del mapa por la que no hemos pasado y en la que hay montones de misiones secundarias que probablemente no llegaremos a realizar nunca por cansancio y por lentitud, y es que no lo había comentado, pero todo lo cruzaremos andando y con la única compañía de algún compañero poco conversador (aunque ayudan en combate no ‘ entretienen’ ) y una radio con emisoras que ‘ van y vienen’ (su señal no se capta en todo el mapa), con una variedad musical más bien escasa y un locutor que, a la larga, termina haciéndose pesado y repetitivo. Ah, por cierto, pese a ser geniales, las expansiones vienen acompañadas de nuevos mapas y misiones con los que acabar de perder la poca vida social que nos quedase al completar Fallout 3, si nos atrevemos a recorrer los nuevos escenarios, claro está.

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Otro claro ejemplo de ésto lo tenemos en Fable II (y, aunque en menor medida, también Fable III) y su enorme mapa. Aquí el problema no es la extensión del escenario (que gracias al teletransporte y a que, en realidad, tampoco es tan grande, no se hace demasiado pesado cruzarlo), sino la cantidad de cosas que podemos hacer: misiones principales, misiones secundarias, actividades secundarias (juegos de bar y trabajos en su mayoría) y compra-venta de inmuebles. El problema viene cuando los minijuegos que conforman las actividades secundarias (no confundir con las misiones secundarias) son muy similares (de hecho en los trabajos haremos casi lo mismo, pero con una animación de fondo distinta) y todas ellas con la misma poca (o nula) gracia. Por si esto fuese poco, los tiempos de carga entre una zona y otra tampoco nos ayudarán a soportar mejor un juego con algunos errores de diseño bastante evidentes. Por suerte, en Fable III, el tema de los trabajos se ve ligeramente mejorado, cambiando las mecánicas de los trabajos, aunque a la larga también se acaban haciendo aburridos, así como los tiempos de carga se ven reducidos.

Por suerte o por desgracia, todavía considero que existe una última variante en los juegos que hace que ofrezcan demasiado: los objetos coleccionables.

Crackdown me encanta, pero tampoco se salva de la quema, y es que 500 orbes de agilidad y 300 orbes ocultos que recoger por toda la ciudad, todos ellos de dificil acceso, aunque los primeros por encontrarse en lugares a los que cuesta llegar (ya sea porque están en lugares remotos o a grandes alturas) y los segundos muy bien escondidos, son una auténtica barbaridad (y Crackdown 2, que además me parece en general peor y más aburrido que la primera entrega, tampoco lo mejora). Además, por si fuese poco, tenemos a nuestra disposición carreras acrobáticas y puntos por los que saltar en coche, entre otros, que hacen que este título requiera muchas horas (y, por qué no decirlo, falta de obligaciones) para completarlo al 100% (y os lo dice un enamorado de la primera entrega que se la ha acabado más de 6 veces, consiguiendo más de la mitad de orbes, y todos ellos sin ninguna guía, pero que se ve desbordado por la cantidad de cosas que todavía le quedan).

Assassin’ s Creed no es mucho mejor que Crackdown en este aspecto, y es que con unos 300 estandartes a recoger en las distintas ciudades (más 20 de los asesinos en el pueblo que hace de base de dicho credo) y 75 templarios a los que asesinar, todo ello de manera opcional y sin ninguna repercusión en la historia, así como multitud de misiones pseudo-obligatorias (búsquedas e investigaciones que debemos hacer, aunque no todas, para desbloquear los asesinatos) y cantidad de atalayas que escalar, hacen del primer título de la franquicia uno de los más largos y pesados de completar del género de los sandbox (aunque yo lo he terminado al 100% en un par de ocasiones y la historia principal en un par de ocasiones más, freak que es uno). Por suerte, este error se ha visto arreglado en las siguientes entregas de una de mis sagas favoritas de la actual generación, gracias a la reducción de objetos coleccionables (100 plumas por todo el mapa más 8 estatuillas en nuestra villa en Assassin’ s Creed II, y 101 estandartes, 10 plumas por todo el mapa y 6 reliquias en el presente en Assassin’ s Creed: La Hermandad, título del que además tenéis un completo análisis en este mismo blog gracias a Clark).

Por suerte, en el lado opuesto, tenemos títulos cuya gran baza se encuentra en la cantidad de cosas por hacer y lo bien pensados que están, y es que no ‘ sobra’ nada (o casi nada) del título. De todos ellos destacaría los dos Saint’ s Row, y es que a nuestra disposición tendremos diversas actividades ‘ secundarias’ (ya que, en parte, se necesitan para progresar con el juego) pero que resultan ser de lo más entretenidas y variadas, lo que las convierte en uno de los puntos en los que se apoya el título. Estas actividades, que son tremendamente divertidas, adictivas y variadas, nos pondrán a hacer actividades de toda índole, pero siempre muy originales y alocadas, tales como serían un trabajo de proxeneta, trafico de drogas, carreras ilegales por la ciudad o la participación en un reality show en el que iremos disfrazados de policía, dando un toque de ‘ gamberrismo’ y originalidad a un título que nos mantendrá enganchados durante horas. Además, por si fuese poco, tenemos algunas búsquedas (pintar graffitis, pasar por puntos de control en vehículos y recoger CDs) y algunos minijuegos como póker y un videojuego de zombies que nos amenizarán la estancia en la ciudad de Still Water, pero gracias a su ‘ reducido’ número, resultan asequibles y es posible que nos pongamos a realizar dichas búsquedas por puro placer.

Con ésto no quiero decir que la saga Saint’ s Row sea mejor que los juegos Skate 3, Fallout 3, Red Dead Redemption, Far Cry 2, Just Cause 2 Fable II, Fable III, Crackdown, Crackdown 2 o la saga Assassin’ s Creed, pero sí digo que, bajo mi punto de vista, están mejor planificados. Ésta afirmación significa que, mientras que en Saint’ s Row se ha tenido muy en cuenta la magnitud del juego, la variedad y la diversión que propone cada una de las actividades, en los otros títulos citados anteriormente se ha seguido la idea de ‘ cuanto más, mejor’ , sin tener en cuenta lo tedioso que puede llegar a hacerse cruzar ése enorme mapa o buscar ése objeto perdido.

Con todo esto quiero decir que sí, que queremos juegos más extensos y con más opciones, pero siempre muy pensadas y planificadas, sin dejar nada al azar y sin llegar a algunos extremos (en cuanto a cantidad). Sólo en ésos casos no nos aburriremos y se obtendrá el deseado efecto ‘ chicle’ (por lo de alargar la vida útil del juego durante horas y horas a partir de pequeños elementos, detalles, búsquedas y misiones) en uno de los nuevos géneros estrella, los sandbox, así como en los juegos que toman aspectos ‘ prestados’ de dicho género. Espero que, a partir de ahora, cuando empecemos un juego y pensemos ‘ Anda, aquí hay mucho por hacer’ nos invada una sensación de alegría y entusiasmo, no una de aburrimiento y temor a lo que podamos encontrarnos.

Y ahora os invito a reflexionar y a decir, usando los comentarios, en qué juegos os habéis visto abrumados por sus opciones o su mapeado… ;)


Sobre esta noticia

Autor:
Soy Un Jugón (247 noticias)
Fuente:
soyunjugon.wordpress.com
Visitas:
3167
Tipo:
Reportaje
Licencia:
Creative Commons License
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Personaje

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