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Limbo. Análisis.

25/07/2010 22:36 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

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Limbo/PLAYDEAD Games/Microsoft/Xbox 360

En las ultimas semanas, sobretodo desde las primeras impresiones de muchos medios en el ultimo E3, hemos sufrido un aluvión de datos e imágenes sobre Limbo, el primer titulo estrella del Summer of Arcade de este año. ¿Cumple las expectativas? Por desgracia, no.

Limbo comienza extremadamente bien. Tanto que nos hace olvidarnos de su precio, y nos mete de lleno en su ambiente. Con unos gráficos en blanco y negro, sin música de fondo y tan solo con con unos pocos FX y unas breves vibraciones en el control, ya estamos dentro. No hay historia, solo la promesa de algunas respuestas mas adelante. Tampoco tutorial, tan solo unos controles simples y efectivos. Y una dirección artística excelente.

Comenzamos en un bosque, solos. El camino es muy intuitivo y siempre sabremos donde ir. Veremos lo cruel que es el juego en los primeros compases: por lo visto otros niños intentan impedirnos el avance. E incluso deberemos usar los cuerpos de otros infantes para avanzar. Parece que la historia promete. Y sigue la crueldad, pero esta vez con nosotros. El juego no duda en enseñarnos una mecánica, para en el siguiente puzzle invertirla y dejarnos con cara de tontos. Aquí comienza lo peor del titulo; el temido ensayo y error. Un ensayo y error sin sentido y con un único objetivo: alargar artificialmente la ya de por si escasa duración del titulo. image

El bosque. El juego aún nos da esperanzas.

Poco antes de llegar a la mitad del juego, estaremos de lleno en una zona industrial y el bosque habrá desaparecido por completo. Ni rastro de los demás niños, y ni rastro de la originalidad de sus inicios. Dudo si es que ha desaparecido la sorpresa inicial o si los diseñadores se han quedado sin ideas. O una mezcla de ambas. Pero el juego se convierte, prácticamente sin darnos cuenta, en un juego más. Repetitivo y abusando del ensayo y error. Y de puzzles en los que el tempo es esencial y está ajustado a la centésima de segundo. Es frustrante conocer la solución de un puzzle y fallar en el timing por ser demasiado ajustado. Una vez más, otra forma de estirar la duración del juego. image

La zona industrial. No hay tiempo de odiarla. El juego acaba antes.


Sobre esta noticia

Autor:
Portalgameover (443 noticias)
Fuente:
portalgameover.com
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Tipo:
Reportaje
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Distribución gratuita
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