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¿Son tuyos los juegos que compras digitalmente?

28/10/2013 13:00 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

El artículo original (este tiene modificaciones) fue publicado en el Mundo Player ( El Mundo ).

A lgunos analistas, como Colin Sebastian, de Robert W. Baird & Co, aseguran que el mercado digital de videojuegos, el que engloba DLCs, juegos sociales y juegos para smartphones, entre otros productos, es el futuro, que diremos adiós a los soportes físicos (salvo las ediciones coleccionistas) y que esta es la panacea de una industria que ya de por sí está en continuo crecimiento. No obstante, queda un largo camino por recorrer, sobre todo en lo que a cuestiones legales se refiere. De igual modo existen unos intereses subyacentes en la industria digital, cuya oferta aumenta a medida que triunfan en ventas los títulos exclusivos o Free To Play, siendo algunos obra de desarrolladoras independientes con ajustados presupuestos. Pero ¿son realmente del consumidor los videojuegos adquiridos en el mercado digital?

Rubén Vázquez Romero (@rvazquezromero), abogado especializado en nuevas tecnologías y socio fundador de ENATIC, afirma que este mercado, como en todo lo concerniente a las nuevas tecnologías, no posee una regulación específica, salvo un par de normas sueltas que recogen algunos aspectos fundamentales: «La Ley Orgánica de Protección de Datos, Ley de Servicios de la Sociedad de Información y la Ley de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información, -enumera Vázquez- que recoge la necesidad de informar al usuario de los posibles riesgos y características de la compra, así como el derecho de desistimiento de 7 días en caso de entrega de bienes (que no en prestación de servicios, que sería en el caso de los videojuegos en línea). Así, también queda regulada parcialmente por normas como la Ley de Defensa de la Competencia, Ley General de Publicidad o, por supuesto, la Ley General de Consumidores y Usuarios, entre otros». Todo un conjunto de normas que parecen insuficientes en un nuevo modelo de distribución que cada día tiene más adeptos.

Políticas de precios para las licencias de uso.

Por otra parte, la mayoría de los videojuegos digitales tienen un precio de venta al público superior al de sus versiones físicas, aunque estos últimos tengan caja, carátula, manual, etcétera. Una política de precios que, al parecer, no tiene ningún tipo de control ya que los mercados son libres: «Las empresas tienen libertad para determinar los precios que asignan a los juegos, ahí no hay limitación; no obstante, la CNC (Comisión Nacional de la Competencia) sí que debe controlar, en principio, que dichos precios no se pacten en perjuicio del usuario». Asimismo, Vázquez añade que estos productos son en realidad una licencia de uso, por lo que no son propiedad del comprador: «Siempre hay que estar pendiente de loque contemple la licencia de adquisición/ uso que determinen las condiciones generales de uso, pero normalmente se contempla como una mera prestación de servicios con plazo y, si en las condiciones está indicado, es posible la baja del mismo». Sin embargo, dicha baja sería denunciable, ya que no existe un derecho de desistimiento unilateral por parte de las empresas.

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Distribuidor «tradicional» versus «online».

Otro punto a tener en cuenta es la posible competencia desleal que pudieran experimentar los distribuidores «tradicionales». Como en el caso anterior, la CNC es el organismo que vela por los intereses, no solo de los consumidores, sino también de las distribuidoras: «Es susceptible de llevarse a cabo [la competencia desleal] siempre y cuando sea denunciada o la propia CNC de oficio investigue si el alto precio del mercado digital es derivado de una inflación de precios por parte de las propias empresas para conseguir mayores beneficios, en comparación con el coste de los tradicionales, a los que se les debe sumar gastos de impresión, generación o transporte, entre otros. En este sentido, Microsoft se encuentra en la actualidad ante la CNC».

En definitiva, que nos encontramos ante un nuevo modelo de distribución y, por ende, económico, que requiere de una protección jurídica más específica para todas las partes implicadas. Igualmente, Vázquez incide en la importancia de leer las condiciones de uso: «Como lo que se establece es una licencia de uso del soporte donde se va a usar el juego, si la empresa ‘X’ quiere quitar ese servicio, en sus propias condiciones de uso debe dejar contemplado expresamente esa posibilidad». Unas cláusulas que se pueden consultar, por ejemplo, en el servicio online Xbox Live de Microsoft.

The post ¿Son tuyos los juegos que compras digitalmente? appeared first on Malalua, por Ylka Tapia.


Sobre esta noticia

Autor:
Malalua (123 noticias)
Fuente:
malalua.com
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Tipo:
Reportaje
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Distribución gratuita
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