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Entrevista al S2HD Team

06/02/2011 20:04 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

Hubo una época antigua en la que los juegos se llegaron a hacer por amor al arte de este nuevo mundo que surgía y no por puro y duro marketing y sed de ventas. Píxeles, aunque no lo creáis, hubo un tiempo donde los gráficos no eran lo más importante, donde la imaginación seguía funcionando, donde un 2D era más que suficiente para dejar una sonrisa y una satisfacción en los jugadores.

Esa época ha dado lugar a otra distinta en la que las grandes industrias lo dominan todo y pocas veces escuchan lo que se les pide desde "abajo", pero por suerte, hay gente que sobrevivió a esa época y que, sin buscar nada más a cambio que un simple agradecimiento de un fan son capaces de dedicar gran parte de su tiempo a intentar sacarnos de nuevo una sonrisa, unas horas de diversión a la antigua usanza y, por qué no, una grata sorpresa.

Ese es el caso del Team S2HD. Un grupo de fans del erizo azul de SEGA que no olvidan lo que representó para ellos este personaje y que quieren traernos de nuevo a Sonic pero en HD. Desde Generación Pixel creemos que una de las mejores formas de darles las gracias es mostrándoos un poco su trabajo y su profesionalidad gratuita. Con vosotros, aquí os presentamos al Team S2HD.

El Team S2HD está formado por muchos artistas, y es que no tienen otra palabra para describirlos. Os acercamos un poco más a ellos antes de empezar la entrevista.

Vincent

Fan acérrimo de Sonic, sueña con ver al erizo azul de nuevo en una época dorada tal y como le conoció en sus orígenes. Siempre ha defendido la idea de que Sonic debe de mantenerse en el 2D (aunque en HD).Ha sido el encargado de traer a la vida los frames de Sonic al HD (más de 200) para convertir en jugable el diseño original. Es el líder del proyecto y se caracteriza por hablar, criticar y mejorar con sinceridad, y ha sido con el que hemos hablado.

Canned Karma

Otro fan de las plataformas clásicas se unió al proyecto nada más conocer la existencia del mismo. Es el modelador del 3D, encargado principal de las fases especiales y, además, el segundo al mando como gerente. Es el escritor del proyecto y el encargado de la mayoría de las publicaciones.

LOst

Le definen como la enciclopedia andante de Sonic. Lo sabe todo y mucho más. Es, además el programador del equipo. Él solito ha levantado el motor del juego desde 0 y le ha dado las físicas tan precisas que tiene. Es un apasionado de Sonic y considera a Yuji Naka su fuente de inspiración. De él aprendió a "mirar más allá de los píxeles".

Scanline99

Su diseñador gráfico. Scan es el que le ha dado el logotipo al proyecto, los menús y las navegaciones. Llegó al proyecto con ideas que solo mostraban la punta del iceberg pero que ya de por sí deslumbraron al S2HD Team. Posteriormente dio más aún de lo que ya enseñó. Ayudó a la creación de las animaciones, para que fuesen fluidas, coloridos para los personajes y escenarios y demás, dándole un aspecto más coherente.

Cerulean Nights

Se le podría llamar el perfeccionador del proyecto. Ha sido el que le ha dado vida a los badnicks que estaban a medio hacer y estancados. Trabajando con Vincent y con Scan ha logrado darle la forma al proceso de creación de los badnicks que fue luego trasladado también a los personajes, puliendo los detalles de todo.

Como véis, tenemos a un grupo de verdaderos artistas al frente de un proyecto que realmente se hace por amor al arte. Desde el primer hasta el último detalle se ha hecho para poder llevar su idea hasta los fans. De fans para fans. Píxeles, con todos vosotros, la entrevista.

Generación Pixel: Cuando me enteré de este proyecto, no me lo podía creer. Mi juego favorito de todos los tiempos... en HD nada más y nada menos. Fue una grata sorpresa.

¿Cómo comenzó todo? ¿De dónde vino la idea? Y ¿Cómo se creó el S2HD Team?

Team S2HD: Sonic 2 es también nuestro juego favorito y esa es la principal razón por la que se optó por él. El punto de inflexión que dio origen al proyecto fue un fan-art que mostraba cómo se vería el jefe final del Sonic 2 si fuese creado con sprites en alta resolución.

Un grupo de artistas llenos de talento se reunieron para ver si era o no posible y una vez que se unió un programador con un motor para llevar a cabo la técnica el S2HD comenzó a caminar.

GP: Y ¿por qué Sonic 2 y no otro?

S2HD: Sonic 2 tiene un lugar especial en la historia de la franquicia. Tiene el mejor record de ventas de un juego clásico y es sin duda una de las mejores secuelas que nunca se han hecho. Puede que no fuese tan aclamado como Sonic 3 & Knucles pero parecía ser un gran punto de partida (¡sobre todo después del fan-art del jefe final!).

GP: Hemos podido ver ya muchas imágenes y videos y estamos encantados con los resultados que vamos viendo. Es un gran trabajo. ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en él? ¿Para cuándo pensáis que podria estar acabado?

S2HD: Estas son las grandes preguntas, desde luego.

El nacimiento del proyecto fue el 28 de abril de 2008. Desde ese momento hemos tenido dos puntos muy importantes: el verano de 2008, en el que preparamos la demo técnica que se lanzó ese septiembre y el perdiodo que fue desde ese invierno hasta el invierno del año siguiente [n.d.t. de invierno de 2008 a invierno de 2009]. Esta segunda fase fue crucial para conseguir colocar a cada uno en su lugar como miembros del staff y conseguir una dirección artística dando pie a la fase final. Todo lo que has visto en el tráiler fue el resultado del trabajo hecho íntegramente durante ese año. Una vez la dirección artística estuvo finalizada, las cosas comenzaron a ir más rápidas.

Ahora mismo no hemos establecido plazos para tenerlo terminado. Lo intentamos en el pasado y simplemente no funcionó; todos los miembros del staff tenemos vidas reales que nos mantienen ocupados. Incluso con nuestra dedicación virtual de todo nuestro tiempo libre al proyecto, están el trabajo, nuestras familias y amigos a los que hay que darle prioridad por encima del trabajo en S2HD. Lo que te puedo decir con certeza es que una vez que la fase alpha está lista, no pasarán años entre esta y la siguiente. Conseguir las bases determinadas con éxito es algo en lo que hemos trabajado muy duro y una vez que se ha hecho podemos anticipar un proceso mucho más rápido desde las etapas de desarrollo hasta su fase jugable.

GP: ¿Cómo trabajáis? ¿Cuál es el sistema de trabajo? Es decir, ¿son los sprites rehechos a partir de los originales o son completamente nuevos? ¿Y en los escenarios y movimientos?

S2HD: El equipo está dividido en funciones básicas específicas: tenemos un encargado de personajes, otro de sprites, otro de niveles, uno de fondos, otro dedicado a animaciones y aspecto visual, encargado de 3D, programador, diseñador gráfico y dos músicos. Cada uno de nosotros suele meterse en camisas de once varas y hacemos mucho más que sólo una tarea, pero como puedes ver, como en el desarrollo de un juego profesional, tenemos al menos a una persona dedicada a cada rol básico.

Nuestra intención es aproximarnos al estilo de los sprites del juego original. Para gran parte de los primeros dos años del proyecto, la mayor parte del trabajo se dedicó a intentar plasmar con precisión los píxeles que componían los sprites y, de alguna forma, encajarlo en la visión de los diseños originales.

Este método, sin embargo, no siempre proporciona la traducción más ideal al HD, y por eso decidimos centrarnos principalmente en los diseños artísticos originales creados para Sonic 2, lo que lo cambió todo. El antiguo diseño de sprites fue desestimado a favor de un enfoque que era más fiel al estilo de los dibujos de Sonic por encima de todo. Con esto en mente, los personajes y enemigos cobraron vida tal y como queríamos desde un principio, y dejamos de estar perdidos a la hora de crear a Sonic en HD.

GP: Hemos visto a Sonic y Robotnik/Eggman en HD pero... ¿y Tails? (es que es mi personaje favorito ^^0)

S2HD: Definitivamente Tails no está siendo ignorado ¡no te preocupes! Ahora que hemos terminado el trabajo con Sonic y todas sus animaciones, estamos aplicando las mismas técnicas de desarrollo en la creación para obtener a Tails de la misma forma. Creemos que te sorprenderán gratamente los cambios que hemos hecho para él.

[Empiezo a querer verle mucho mucho mucho T_T]

GP: Volviendo al desarrollo del juego, tenemos dos tipos de fases en él. Las fases principales, que hemos visto la primera en HD, y luego las fases especiales [donde se consiguen las Esmeraldas del Caos] y son muy diferentes de las otras. ¿Habéis hecho ya alguna? ¿Son más complicadas de hacer que las fases normales?

S2HD: Las fases especiales nos han planteado un conjunto de desafíos muy diferentes al resto para nosotros. Precisamente porque son diferentes del resto del juego necesitan un enfoque totalmente distinto también. Estas fases usan un motor y personajes en 3D, no unos prerrenderizados sprites. Hemos probado con un prototipo para el juego que promete mucho y están siendo construidos y perfeccionados ahora mismo.

GP: En el tráiler hemos podido escuchar la música remasterizada y nos habéis hablado de dos músicos. Además, a partir de Sonic 3, cada uno de los actos que componen una zona tienen la misma melodía pero con ligeras variaciones, pero en Sonic 2 no existen esos cambios. ¿Habéis hecho una banda sonora en HD?¿Le habéis introducido los cambios?

S2HD: La música de Sonic 2 es tan memorable como las propias zonas que la conforman sino más en algunos casos. De la misma forma que estamos buscando una revisión del modelo gráfico original, también tenemos un plan para llevar las canciones clásicas a un nuevo nivel. Los cambios que hemos hecho son muy fieles a las versiones originales pero las hemos diversificado lo suficiente para que cada pieza tenga su propia identidad. Esperamos que la banda sonora de Sonic 2 HD sea tan reescuchada como rejugado el juego en sí.

[Desde luego estoy deseando escuchar esas modificaciones porque hay verdaderas obras de arte rondando por ahí]

GP: ¿Vais a introducer novedades? ¿Alguna sorpresa? [mirada interesante]

S2HD: ¡Pues claro! Tenemos unos extras muy emocionantes en mente... algunos de los que te garantizamos que te pillarán por sorpresa

[ganas de jugarlo aumentando exponencialmente]

GP: Y ¿qué hay de SEGA? ¿Han contactado con vosotros tanto para bien como para mal? ¿Creéis que se pondrán en contacto con vosotros?

S2HD: SEGA no se ha puesto en contacto con nosotros. Todos los que lo han hecho han sido fans, como tú.

GP: ¿Habéis jugado a Sonic 4? ¿Cuál es vuestra opinión?

S2HD: Sonic 4 es una prueba positiva de que SEGA ha reconocido lo que sus fans aman a Sonic en su forma original. Es muy bueno ver que la fórmula clásica de desplazamiento lateral vuelve a la vida.

G.P: Desde Generación Pixel hicimos un análisis y le dimos un 6.5 (aunque casi le damos menos) ya que Sonic, Sonic 2, Sonic 3 & Knucles e incluso los juegos de Game Gear y Master System de Sonic tenían algo que los hacían especiales, pero Sonic 4, inspirado en esos juegos, no lo tenía. ¿Por qué? ¿Qué es ESA cosa que hace que los juegos de Sonic sean tan especiales? ¿Y por qué, en concreto es Sonic 2 HD tan especial?

S2HD: Los juegos clásicos de Sonic representan todo lo que los buenos plataformas podían tener. Tienen velociodad, colorido y son caprichosos. Estos son los valores que le han dado a la franquicia su ilimitada rejugabilidad.

Sonic 2 HD busca dar un paso más allá trayendo la diversión al mundo de los videojuegos modernos para que la gente pueda jugar en sus dispositivos en HD a la vez que se mezclan los elementos necesarios para tener un entorno puro de Sonic, dándoles a los jugadores una nueva y única experiencia.

GP: ¿Creéis que Sonic 4: Episodio II será mejor que el primero?

S2HD: Estamos seguros de que lo será. SEGA está haciendo un esfuerzo para devolver a Sonic a sus raíces y Sonic 4 fue una buena prueba de ideas para revivir la fórmula clásica. La experiencia que ha conseguido SEGA será muy valiosa para los episodios que quedan por venir.

Podríamos haber seguido y seguido y seguido (y realmente me apetece seguir y seguir), pero entonces no acabaríamos nunca. Por el momento basta, pero, si os parece, no les dejaremos de lado sino que les seguiremos muy de cerca. ¿A qué se referirán con esas sorpresas? Yo ya me estoy haciendo una ligera idea viendo cómo ha ido la evolución de algunos de sus logos y algunos guiños que han hecho tanto en su foro como en las propias imágenes.

Píxeles, no dejes de seguirnos porque muy pronto tendremos más noticias. La alpha de este juego saldrá pronto, según dicen, en el primer cuarto de 2011, aunque sin prisas. Si quieres visitarles por tu cuenta, échale un vistazo a su página web, en la que nos van contando cómo va el proyecto.

Nos despedimos por esta vez para desearles la mayor de las suertes y darles todo nuestro apoyo ya que, grande o pequeña, empresa o grupo de amigos, esto es un videojuego y esto son unos fans y personas que merecen todo el respeto del mundo y mi más sincero aplauso.


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generacionpixel.com
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