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Elementos controvertidos en Street Fighter x Tekken

03/02/2012 19:20 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

La semana pasada tuve la suerte de poder asistir a la presentación que Koch Media realizó en Madrid de Street Fighter x Tekken. Me alegro de poder haber ido por tres motivos: por haber probado el juego (aún no lo había tocado), por conocer al grandísimo Yoshinori Ono (productor del juego) y por quedar finalista en el torneíllo que se organizó para la prensa (el ego también hay que alimentarlo).

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Como aficionado a los juegos de lucha 2D, confiaba en que el juego me gustaría, pero reconozco que superó mis expectativas, tanto por el nivel de espectáculo que ofrece como por la buena integración de los personajes de Street Fighter y Tekken. Reconozco que el señor Ono (que aparte de producir este juego ha estado implicado en proyectos de Capcom del nivel de Street Fighter IV) logró que SFxT me interesase aún más.

Yoshinori Ono resulta ser un tío simpatiquísimo, abierto, gracioso y muy listo que vino a vendernos la moto, y lo hizo tan bien que no me quedó más remedio que comprarla. El bueno de Ono nos explicó algunos de los puntos clave del juego como la fidelidad al estilo y control de Tekken (dentro de lo posible) en los personajes de dicha franquicia, el intento de acercarse a todo tipo de jugadores o el modo de combate para cuatro jugadores simultáneos (que por mucho que diga Capcom, un pelín sí recuerda a Smash Bros, aunque sólo sea en la locura que se forma en pantalla).

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Pero quiero destacar especialmente dos características del título en las que el productor puso especial hincapié, dos añadidos que según Ono (siempre muy atento a lo que le dicen los fans a través de correo electrónico, Facebook y Twitter) le han llevado a los primeros puestos del ranking de desarrolladores amenazados de muerte, a saber, el modo Pandora y el uso de gemas.

Las críticas dirigidas al llamado modo Pandora son tolerables y se limitan a declarar esta opción como un invento totalmente inútil. La idea es que en el juego, cuando a uno de los dos personajes le queda menos del 25% de la vida (y es importante recordar que aquí con que muera uno se ha perdido el round), es posible sacrificarlo para dar a nuestro otro luchador unos momentos de poder extra en los que intentar darle la vuelta al combate. Ono trató de explicarnos que, aunque no sea sencillo, el modo Pandora puede dar importante satisfacciones al jugador. Incita a que el que va ganando no se confíe y a que el que va perdiendo no tire la toalla antes de tiempo.

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Más controvertido es el asunto de las gemas, ya que su uso es obligatorio y puede marcar de forma decisiva los combates. El sistema consiste en la selección de tres gemas que, lejos de ser power ups, funcionan como equipo permanente cuyos efectos se activan bajo determinadas circunstancias (cuanto más poderosa es la gema, más complicado es activarla). Las gemas pueden simplificar el control, aumentar la defensa, el ataque, la velocidad, etcétera.

Muchos fans aseguran que este sistema puede adulterar los enfrentamientos. Yo estoy de acuerdo solo en parte. Es cierto que este método puede generar ciertos desequilibrios. Si normalmente ya cuesta mantener equilibrados a todos los personajes en un juego de lucha, más difícil será cuando abres tanto el abanico de variables.

Por otro lado, Ono logró convencerme de que el resultado también puede ser interesante. Se está trabajando con inteligencia y mucho cuidado. Por ejemplo, las gemas que añaden ventajas como simplificación de la realización de magias o bloqueo automático (y por tanto facilitan el juego para los no iniciados) incluyen desventajas como la reducción de poder de ataque o la disminución de la barra de poder.

Lo poco que jugué en la presentación no fue suficiente para comprobar hasta qué punto resultan justas o injustas las combinaciones de gemas y si el modo Pandora tiene en la práctica alguna utilidad, pero quiero darle un voto de confianza a ambas ideas. El juego bien lo merece.


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