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Emprender está de moda. Estamos en el siglo del emprendimiento. Es una realidad. Y como tal, nuestro sistema educativo recoge la demanda de la sociedad para trabajar y desarrollar las competencias básicas de los emprendedores. Pero, ¿cómo lo hace?
Desde el punto de vista educativo, emprender debería considerarse como la planificación y organización de recursos para conseguir unos objetivos. Emprendimiento se constituye así, como un auténtico ejemplo de desarrollo de capacidades para la resolución de las situaciones que se nos puedan presentar.
Todos deberíamos desarrollar esa capacidad de autonomía e iniciativa personal para hacer frente a las demandas de la sociedad actual.
La sociedad actual es vertiginosamente cambiante. En educación llevamos varias décadas hablando de este fenómeno. Pero lo peculiar es que el ritmo del cambio cada vez es mayor, tan rápido que nos hace vivir en un estado de cambio permanente.
Y es este hecho al que el sistema educativo no está dando respuesta como merece. En el siglo XIX se concibe la educación como un sistema para formar a trabajadores para las líneas de producción propias de la Revolución Industrial. Se trataba de tareas repetitivas, en una sociedad estable.
La causa principal de la crisis en educación no está en el nuevo modelo de familias, o el nuevo arquetipo de alumnado o profesorado, básicamente el gran error es que ha cambiado el mundo cuando la educación sigue siendo, en general, la misma.
Podemos afirmar que se precisa un cambio urgente de la metodología docente de tal manera que se forme a los alumnos para los problemas que se van a encontrar cuando salgan del sistema educativo. Problemas que, insistiendo en el ritmo frenético de cambio, ni siquiera conocemos. En palabras de Tina Seelig, docente de la Universidad de Stanford, se trata de que cada alumno que sale del sistema educativo, tenga su propia "caja de herramientas" con la que hará frente a los problemas que se le presenten
La metodología del Aprendizaje basado en Proyectos/Retos/Problemas se convierte en el medio clave para educar. Estamos hablando de plantear en el aula, o fuera de ella, retos reales y atractivos para los alumnos. Retos que resulten motivadores. De esta forma contaremos con la participación activa del alumnado. Esto despierta el interés del alumnado, aprende de forma significativa, permite integrar conocimientos y además favorece el desarrollo de habilidades. A partir de ahí, se trata de proporcionarles las herramientas necesarias para poder superar esos retos. Con ello el alumnado desarrolla capacidades emprendedoras y cobran protagonismo herramientas como el: Design Thinking, Lean Startup, Business Model Canvas..., es decir, las metodologías ágiles aplicadas en educación.
La esencia de esas metodologías ágiles es asumir que la nueva manera de aprender no es recibiendo educación, sino interactuando. Y que las capacidades emprendedoras no sólo sirven para fundar una empresa, también ?y quizás lo más importante? para dirigir tu vida. Se trata de tener sueños y hacer todo lo que está en tus manos para hacerlos realidad. Así se produce el cambio.
En la propia ley ?la actual, la LOMCE? ya se habla de estas cosas. El propio legislador señala que esta competencia clave implica "las habilidades necesarias para convertir las ideas en actos, como la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos". La siguiente cuestión es, ¿y esto cómo se convierte en una competencia clave?
La decepción surge cuando analizas los contenidos del propio sistema. El Plan de Empresa sigue siendo el eje de trabajo bajo el que se sustenta el curso. Es impresionante, que a día de hoy, sigamos defendiendo la utilidad de un Plan de Negocios para emprender. No discutimos su utilidad en determinada fase del proceso emprendedor, pero si de lo que se trata es de desarrollar la creatividad, la comunicación, el liderazgo o el trabajo en equipo, abordar un Plan de Empresa no ayuda nada. Lo único que consigue es la desmotivación general del alumnado por su lejanía a la realidad empresarial.
Una forma de cambiar esto es introducir metodologías activas, donde la clave será establecer proyectos, retos o problemas que los alumnos deben superar. Nuestra experiencia demuestra que el éxito está garantizado.
EMPRENDER EN EDUCACIÓN CON METODOLOGÍAS ÁGILES
Se pueden plantear 6 pasos, retos, proyectos o problemas:
De forma gráfica, podemos expresar el proceso en la siguiente infografía:
Abordemos brevemente el contenido de cada uno de ellos:
1.- Generación knowmad. Comenzamos con el primer reto que supone el comienzo del proyecto. La idea fundamental es conocerse para poder formar grupos de trabajo, que en nuestro caso serán startups.
Como indica Raquel Roca, autora de "Knowmads, los trabajadores del futuro", "ser Knowmad es ser un profesional, una persona, adaptada al S. XXI. Tener la capacidad de vivir, pensar y actuar acorde a los tiempos que nos ha tocado vivir. Una época cambiante, líquida y emocionante, en la que todo es posible para quien se alíe con el conocimiento, la colaboración y las nuevas tecnologías".
La clave de este primer reto, y del comienzo de curso, es conocerse para formar equipos cohesionados, compenetrados, y los más homogéneos posible entre sí, pero heterogéneos dentro del mismo grupo.
Nuestro planteamiento, por tanto, supone convertir el aula de emprendimiento en una especie de incubadora de proyectos. Convertir el aula tradicional en un espacio abierto, creativo, y donde los roles de profesor y alumno cambien completamente.
2.- Un entorno personal de aprendizaje, supone una colección de herramientas para trabajar y formarte a lo largo de la vida. Se trata usar un entorno digital de para disponer de la información sobre un determinado tema o problema, ser capaz filtrarla y usarla según corresponda, crear contenidos, generar soluciones, y difundir el trabajo en la red, aportando valor a la misma. A la vez, este entorno personal de aprendizaje va a permitir trabajar nuestra marca personal en la red, aspecto fundamental en el momento en el que vivimos.
3.- Design Thinking. Formados los grupos o "startups", y puestos a prueba, comenzamos con el proceso emprendedor. Y en este caso, tenemos un objetivo muy claro: enfrentarnos a un problema de nuestro entorno. Otras veces, detectamos oportunidades de nuestro entorno, o incluso abordamos alguna de nuestras pasiones.
Este reto consiste en ser capaces de ofrecer soluciones innovadoras para resolver el problema planteado. Para ello utilizamos la metodología de Design Thinking, que nos permite:
En este proceso, los alumnos trabajaran con herramientas fundamentales para un emprendedor, tales como creatividad, storytelling, prototipo, entrevista, roleplaying, taller de cocreación, y sobre todo, relacionando el aprendizaje dentro del aula con el que se produzca fuera de ella.
Pero hay que tener en cuenta dos cuestiones clave que necesitamos como personas para lograr capacidades para la innovación:
4.- Lean Startup. Una vez que hemos decidido la solución, es decir, nuestra idea de negocio, pasamos a darle forma de modelo de negocio. Para ello, aplicamos Lean Startup y la aplicación del método científico al emprendimiento. Básicamente, seguimos los siguientes pasos:
De forma previa:
De forma concreta:
5.- Plan de negocios. Hemos tenido que llegar al reto 5 para hablar sobre el plan de empresa, y poder tener alguna base razonable para su cumplimentación, y sin embargo, es la base de nuestro currículo cuando hablamos de emprender en educación. En nuestro plan de negocios se recogen las decisiones fundamentales para ejecutar el modelo de negocio, y básicamente se pueden resumir en:
Quizás falta profundidad en fases anteriores para tener un plan de empresa más sólido, pero al menos, somos capaces de conseguir los pasos necesarios para innovar en un modelo de negocios: innovar en la solución tras empatizar con el cliente, diseñar un modelo de negocio, validarlo el modelo de negocio, y con las lecciones aprendidas, confeccionar un plan de negocios.
6.- Simulador Empresarial. El último reto del curso supone aprender a ejecutar un modelo de negocio, y tomar las decisiones adecuadas para tener éxito. Y para ello, recurrimos al uso de un simulador empresarial.
Llegado este punto, el alumnado toma decisiones en un mercado concreto (simulado), con competidores, y siendo conscientes de los diferentes ámbitos de la gestión de una empresa: producción, aprovisionamiento, recursos humanos, marketing, financiación, etc. Tras tomar las decisiones oportunas, el simulador ofrece resultados para un período determinado, lo que nos obliga a analizar datos generales, de mercado y de la propia empresa, fundamentalmente a través de estudios de mercado y las cuentas anuales de la empresa simulada.
CONCLUSIONES
Algunas reflexiones básicas, tras completar este proceso, son las siguientes:
Partir de lo general, conocerse como emprendedor, con sus puntos fortalezas y debilidades. Después realizar el Análisis: crear contextos para poder prototipar ideas y, seguido, llevar a cabo una validación del prototipo mediante experimentos con el fin de aprender. Y, por último, la Síntesis: realizadas una serie de iteraciones en función del tiempo disponible, y con lo aprendido, el alumno debe ser capaz de hacer un speech sobre su modelo de negocio con el fin de defenderlo y presentarlo a un determinado acto (concurso, ronda de financiación, ...).
Otra de las conclusiones es que necesitamos un cambio en la metodología educativa. Es obligado y urgente un cambio radical y una actualización de la metodología docente:
El éxito está garantizado porque nos hemos basado en una pedagogía del esfuerzo y del éxito. Pero trabajando un entorno que nos gusta, con nuestros intereses, en grupo, motivados. Es decir, todos los ingredientes para entender la educación de hoy, y nuestro alumnado de hoy...
A continuación representamos en una infografía las conclusiones de esta propuesta:
Para finalizar, el esquema propuesto está disponible mediante una serie de recursos gratuitos para trabajar en el aula, en la plataforma creada dentro de la web: https://pablopenalver.com/