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Análisis: Uncharted 2. La ilusión del espectáculo

30/10/2010 08:00 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

Naugthy Dog es una compañía afincada en California especializada en el desarrollo de plataformas con un enfoque marcadamente cartoon y dirigidos al sector más juvenil del mercado. En este sentido su currículum aparece copado por las sagas Crash Bandicoot y Jack and Daxter, que cuentan en su haber con algunos títulos no del todo desdeñables pero que, dado su carácter ligero y carente de pretensiones, no han acabado de otorgar al estudio el reconocimiento que quizás merecía. Ahora, con su flamante franquicia Uncharted, parece que por fin estos californianos han obtenido ese prestigio que hasta el momento les había resultado esquivo, y es que no es lo mismo plataformear con un marsupial hormonado que hacerlo con un aventurero de pelo en pecho. ¡Dónde va a parar!

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Uncharted 2: El Reino de los Ladrones/Naugthy Dog-SCE/PS3

El Reino de los Ladrones nos pone de nuevo en la piel de Nathan Drake. Si en la primera entrega el descendiente del famoso pirata inglés se embarcaba en la búsqueda de El Dorado, ahora le toca el turno a la Piedra de Cintamani, una joya capaz de conceder cualquier deseo a su poseedor. El argumento es el típico que te puedes encontrar en cualquier producto de temática aventurera: reliquia antigua oculta en un remoto lugar y que, debido a sus propiedades mágicas, se convierte en objeto de deseo del malvado de turno. Eso sí, y quizás sea esto lo realmente importante a la hora de abordar este tipo de historias, está contado con ritmo, ofrece ciertas dosis de humor, hay romance de por medio y cuenta con momentos de acción realmente espectaculares.

Por otro lado los personajes aparecen bastante trabajados: aunque no dejan de ser estereotipos que ya habrás visto en más de una película, al menos poseen una mínima entidad, resultan creíbles y cada uno juega su papel en la trama. En este sentido se crean situaciones, como la del triangulo amoroso, que no son habituales en un videojuego pero que, por desgracia, no terminan de aprovecharse en su totalidad. Aquí hubiera resultado espléndida una fase jugable protagonizada por ambas féminas dirimiendo sus diferencias a puñetazo limpio. Al menos está presente ese componente romántico que nunca debe faltar en una buena historia de aventuras y que nos perdemos en la saga Tomb Raider. Es el peaje que hay que pagar por otorgar el protagonismo a una heroína esculpida a base de polígono calenturiento.

Técnicamente el título es realmente espectacular. Sin duda alguna se trata de uno de los juegos que mejor ha sabido aprovechar hasta la fecha, junto con Killzone 2, la tan cacareada y al mismo tiempo controvertida potencia del chip Cell. Entornos ultradetallados, distancias de dibujado que se pierden de vista, animaciones impresionantes, escenarios y efectos climatológicos de lo más variado, sonido contundente, música épica, doblaje fantástico... todos los adjetivos que se te ocurran para calificar el apartado técnico de cualquier superproducción norteamericana reciente resultan perfectamente válidos para describir El Reino de los Ladrones.

Aparte de la enorme atención puesta en el detalle, que ha llevado al estudio a esmerarse incluso en elementos que aparecen en la lejanía y tan solo unos pocos segundos, otro punto a destacar en el título de Naugthy Dog es precisamente el aspecto cinematográfico que luce y que no se limita únicamente a las escenas de vídeo, sino que se aprecia también en las fases jugables, que siempre aparecen "filmadas" en encuadres que están ante todo al servicio de la espectacularidad, sin sacrificar por ello, y este es un gran acierto del título, el control sobre el personaje. Un claro ejemplo de esto lo constituye la fase del tren que, pese a que no deja de ser un pasillo sembrado de aparatosos scripts, visualmente resulta espléndida y nunca nos muestra la acción desde una perspectiva lateral, es decir, de izquierda a derecha, sino hacia el fondo y, más tarde, desde abajo o desde arriba.

Lo cierto es que a los chicos de Naugthy Dog aún les llueven las alabanzas y vítores tanto de crítica como de aficionados. No cabe duda de que, a la hora de hacer balance del 2009, Uncharted 2 ocupa con merecimiento los primeros puestos en las listas de mejores juegos del año. Eso sí, nunca recibirá un premio por inventar la rueda, ya que su jugabilidad, al igual que la de su precuela, no ofrece absolutamente nada que no hayas visto ya en otros títulos. En síntesis su propuesta podría definirse como un híbrido entre Tomb Raider y Gears of War, por eso de que además de saltar también puedes pegar tiros y cubrirte. Vendría a representar el sueño húmedo con el que Crystal Dynamics lleva años soñando pero que después de tres entregas aún no ha alcanzado y, en este sentido, probablemente nos encontremos ante la saga que ha arrebatado definitivamente a Lara Croft el cetro de la aventura en tercera persona, ya no sólo por el tema de los tiroteos, que están a años luz de los de Underworld, sino por sus valores de superproducción, guión, puesta en escena, ritmo y sentido del espectáculo.

Quizás el único pero que se le pueda achacar al título, y esto no es algo exclusivo de él, sino que se inscribe dentro de la tendencia generalizada en la industria actual, es su bajo nivel de exigencia, al menos en el nivel normal de dificultad. Esto no significa que Nathan Drake sea invencible. Probablemente cuando juegues a Uncharted 2 morirás bastantes veces, pero en ocasiones esas muertes serán debidas más a fallos en el diseño del juego que a errores tuyos y, aunque el título resulta frenético y no aburre en ningún momento, con frecuencia tendrás la incómoda sensación de que te están llevando de la mano. Evidentemente esto es algo que sucede mayor o menor medida en cualquier videojuego, pero la cuestión consiste que no se note demasiado. Ahí es donde radica la bondad de un diseño y, por desgracia, El Reino de los Ladrones deja sus vergüenzas al descubierto en más de una ocasión.

Las plataformas

En este apartado es donde más se aprecia esta circunstancia. Así, aunque los escenarios son majestuosos y progresar por ellos tremendamente divertido, lo cierto es que ni siquiera necesitas echar un vistazo al entorno para encontrar el camino a seguir, sino que es el propio diseño del escenario el que lo va mostrando a medida que avanzas por el mismo. Si a ello añades el tono liviano del plataformeo (algo ya habitual en el género y que, por otro lado, se agradece), el resultado es que cualquier sentido de reto queda reducido a la mínima expresión.

No se trata de reivindicar aquellos polígonos en baja definición en los que te dejabas los ojos escudriñando la ruta a seguir, pero tampoco de que te lo den todo tan mascado. No es extraño, por ejemplo, que te marquen el camino a seguir mediante un haz de luz o cualquier otro efecto visual que subraya la presencia del elemento del escenario por el que has de progresar, no sea que tardes algo más de la cuenta en verlo. En el diseño actual de videojuegos más de cinco segundos ya se considera mobbing al jugador. En realidad este dirigismo del diseño está presente en otros títulos de este tipo, pero en el caso de la saga Uncharted no está tan disimulado y se hace más evidente. En El Tesoro de Drake había incluso varios momentos en los que, al acceder a la zona de plataformas, se producía automáticamente un cambio de plano sobre el personaje para que el encuadre mostrara el lugar por el que debías iniciar la escalada. Vamos, que sólo faltaba la alfombra roja y un letrero con la indicación: "Es por aquí".

Más sobre

Para matizar este hecho en la medida de lo posible y generar, así, un cierto sentimiento de superación en el jugador, Naugthy Dog recurre a la aparatosidad del espectáculo, pero esta solución sólo funciona a medias o, en el mejor de los casos, sólo funciona durante un tiempo: el que tardas en descubrir el engaño. La fase del comienzo del juego ejemplifica a la perfección este hecho: el protagonista se encuentra malherido en el interior de un ferrocarril a punto de caer al vacío y ha de escalar hasta arriba. La escena es realmente sobrecogedora, ya que el tren se cae a pedazos y no parece que vaya a aguantar mucho más tiempo, pero pronto percibes que el riesgo es nulo: no existe ningún límite de tiempo para llegar arriba y cuando el vagón pega alguna sacudida el bueno de Nathan se agarra con extraordinaria agilidad. Incluso hay un momento en que una enorme roca cae sobre él, pero no has de preocuparte por esquivarla; de hecho ni siquiera puedes hacerlo, ya que en ese momento dejas de controlar al personaje.

Esta impactante fase es en realidad el tutorial del juego, probablemente uno de los más aparatosos con que ha contado un título hasta la fecha, y pese a mostrar una situación límite puedes tomártelo con toda la calma del mundo, pues el vagón sólo caerá al vacío cuando alcances la cumbre. De hecho, a mitad de la escalada puedes dejar tranquilamente el pad sobre la mesa e irte al baño o a picar algo sin necesidad de pausar el juego: cuando regreses tanto el vagón como el señor Drake seguirán en su sitio. La cuestión radica en que la tensión que en un momento dado pueda generar esta escena es visual más que jugable y, en ese sentido, no tardas en percibir que es ficticia. Evidentemente puedes fallar en un salto y morir, pero la circunstancia de estar escalando un vagón a punto de despeñarse por un precipicio no afecta a la jugabilidad, no añade ninguna dificultad a la acción y, desde luego, el riesgo es exactamente el mismo que te puedes encontrar en el tutorial de la confortable mansión Croft, sólo que aquí la cosa resulta mucho más espectacular.

Los tiroteos

Probablemente la saga Uncharted sea la primera del género en contar con unas fases de acción realmente trabajadas y que no sólo se justifican de cara a aportar algo de variedad al título, sino que incluso elevan su calidad de forma considerable. Así, aunque los enemigos suelen gritar al verte, rebelando de forma generosa e incomprensible su posición (algo que ya estaba presente, aunque mejor implementado, en Resident Evil 4), y pese a que algunos de ellos lucen brillantes calvas o pañuelos de llamativos colores para que puedas apuntar a la cabeza con todas las garantías, lo cierto es que los tiroteos rayan a un gran nivel, son espectaculares y, sobre todo, en esta segunda entrega el respawn de enemigos está mucho mejor calibrado que en la anterior. Por otro lado se agradece especialmente el hecho de que los adversarios hagan uso de granadas, avancen hacia ti o se protejan con escudos antidisturbios, obligándote a cambiar de posición y haciendo que la cosa gane en movimiento y diversión.

Eso sí, los combates cuerpo a cuerpo resultan de una simplicidad enorme ya que se basan, al igual que sucedía en Assassin´s Creed, en un contraataque temporizado: pulsar el botón en el momento en que te van a atacar. Para más inri en ese instante la escena se ralentiza por completo, con lo que no fallará el golpe ni un octogenario consumido por la artritis y con veinte dioptrías en cada ojo.

Los puzles

Sin lugar a dudas este es el apartado más flojo y es que, pese a tratarse de un ingrediente que siempre ha gozado de especial relevancia en el género de la aventura en tercera persona, los puzles que plantea Uncharted 2 carecen de gracia e imaginación. A ello hay que añadir la lamentable circunstancia de que el protagonista lleve encima un cuaderno cuya infalibilidad sitúa a la mismísima Enciclopedia Británica a la altura del tebeo y en el que puedes consultar con todas las garantías la solución a cualquier acertijo que te encuentres.

No es broma: Nathan Drake es probablemente el primer personaje de un videojuego con chuleta. El problema radica en que no se trata de una opción que te ofrecen por si te atascas (como ocurre, por ejemplo, en el incomprensiblemente polémico superguía del New Super Mario Bros. Wii), sino que has de recurrir a ella necesariamente, ya que el diseño de puzles es tan horrible que el escenario no ofrece elementos o indicios que te permitan averiguar por ti mismo la solución. En un alarde de paternalismo bochornoso el propio juego no muestra reparo alguno en informarte, además, del momento en el que has de hacer la consulta. Al menos tienes que pasar las páginas del diario hasta dar con aquella que contiene la solución, todo un "detalle hardcore" si tenemos en cuenta que en El Tesoro de Drake el libro se abría como por arte de magia en la página que necesitabas consultar.

La serie Uncharted supone, por tanto, la constatación de algo que tampoco es que suponga una sorpresa a estas alturas, puesto que viene observándose desde hace ya un tiempo: que el tema de los puzles en esto de los videojuegos es una batalla que debe darse definitivamente por perdida y que, en concreto, el género de la aventura en tercera persona ha evolucionado desde una combinación de plataformas-puzles a otra de plataformas-acción. Si a ello añadimos el bajo nivel de exigencia, no debe sorprender que uno de los elementos que más se han destacado de la saga de Naugthy Dog sean precisamente su ritmo y fluidez.

Conclusiones

Uncharted 2 es sin lugar a dudas un gran título, probablemente el juego del 2009 en PS3. Propone una jugabilidad efectiva, directa y que se enriquece con una hábil combinación de géneros. No inventa nada pero casi todo lo que hace lo hace bien. A partir de ahí crece gracias a la variedad de situaciones que plantea, el sentido del ritmo, el guión y un despliegue técnico apabullante y efectista. Por desgracia este fenomenal espectáculo dirigido con precisión milimétrica no logra ocultar una postura un tanto benévola para con el jugador.

No es cuestión de contemplar con nostalgia el pasado, cuando disponías del doble de tiempo y la mitad de dinero y, por tanto, a un cartucho le pedías ante todo que te mantuviera enchufado un buen número de tardes, pero sí de que al menos no se esfume la fantástica ficción que supone pasarse un videojuego. En El Reino de los Ladrones esa ficción existe pero no nace tanto del pad como de la sensacional puesta en escena y, en este sentido, resulta un tanto falsa. Si alguien aplaude con entusiasmo mientras te pasas Uncharted 2 no te engañes: probablemente esos aplausos no vayan dirigidos a ti, sino a lo que se ve en tu tele de alta definición.

Valoración: Muy bueno.


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portalgameover.com
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