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Análisis:Silent Hill Shattered Memories

23/01/2011 08:48 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

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Silent Hill Shatered Memories/Konami-Climax/Wii-PS2-PSP

En este 2010 hemos tenido la visita de juegos que, en principio, prometían experiencias terroríficas. Alan Wake y Silent Hill Shatered memories prometían momentos de tensión, oscuridad, pavor y horror. Mucha gente ya sabe mi opinión sobre Alan Wake y ahora ha llegado el momento de analizar esta ‘reimaginación’ de la saga Silent Hill para Wii, PS2 y PSP.

Shatered Memories prometía volver a los orígenes, al genial primer capítulo de la saga aparecido para Playstation en 1999. Silent Hill sorprendió a todo el mundo ofreciendo una historia de terror psicológico dejándo de lado el tono mas arcade y ‘festival matazombis’ que suponía Resident Evil. Silent Hill fue una vuelta de tuerca mas cercana a los orígenes del género del Survival Horror que supuso Alone in the Dark.

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El comienzo de la saga Silent Hill (PSX, 1999)

Silent Hill creó escuela por la crudeza de sus imágenes, por un argumento al mas puro estilo David Lynch, por un diseño surrealista de sus enemigos; ¿quién se puede olvidar de las enfermeras mutantes? la tristeza y melancolía que desprendía por todos sus poros, la música creada por Akira Yamaoka… Silent Hill es y será sin duda un hito dentro de los Survival Horror siendo superado tan solo por su segunda parte. Tras el cenit que supuso la segunda entrega la saga empezó a perder el rumbo con juegos de buena factura pero que no acababan de cuajar como fueron la tercera y cuarta entrega, y con otros productos de menor calidad de la esperada como fue Homecoming.

Desde el primer momento quedó claro que la intención por parte de sus desarrolladores no era hacer un ‘remake’ al uso sino hacer una historia basada en la primera entrega pero con un desarrollo totalmente diferente. Una idea muy prometedora y que llenó de alegría a los seguidores de la saga y los jugadores de juegos de terror, entre los que me encuentro. A cada pantalla y cada dato que salía el juego ilusionaba mas.

En Febrero de 2010 aparecía en Europa Silent Hill: Shatered Memories, y ahora, casi un año después, este retard se encargará de dar su opinión.

Argumento

Argumentalmente el juego se situa en dos supuestas lineas temporales, una en el presente donde un psicoanalista, psicólogo o psiquiatra nos analiza mediante diversos test. Las sesiones se intercalarán con las vivencias ocurridas en el pueblo de Silent Hill en el pasado por parte de Harry Mason en su búsqueda de su hija Cheryl. Esta segunda parte comparte la misma premisa argumental que el original: un accidente de coche y una posterior búsqueda. Hay que reconocer que este enfoque es muy original, pero por desgracia se queda a medio gas.

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Fases de "Exploración"

Silent Hill tenía dos mundos que se alternaban según las exigencias del guión. El mundo normal se caracterizaba por una espesa niebla o una constante oscuridad de la que podía surgir cualquier mutación para asestarnos el golpe de gracia. Por otro lado se encontraba el ‘infra-mundo’, una versión de metal y óxido, tétrica, tenebrosa, putrefacta, el lugar donde nuestras peores pesadillas se hacían presentes y donde nuestros miedos florecían sin compasión. Cada mundo tenía su ambientación, sus peligros y su desarrollo.

Shatered memories se ha cargado la ambientación original de un plumazo, eliminando la transición natural y sin saltos. En su lugar tenemos dos mundos claramente diferenciados, el mundo normal donde no hay NINGÚN peligro en lo que viene a ser el 60-70% de aventura y el mundo congelado donde nuestra labor es escapar corriendo de varios enemigos indestructibles que comparten el mismo modelado tridimensional.

Shatered memories sigue teniendo la misma base surrealista que el original sin embargo los hecho ocurridos en la aventura no tienen ningún tipo de justificación( tienen una mínima justificación al final del juego pero es tramposa a la par que absurda). El argumento es un sinsentido, con situaciones sin ninguna explicación y comportamientos por parte del protagonista y secundarios totalmente ilógicos. Los personajes secundarios no tienen ningún tipo de carisma y las historias que nos cuentan son totalmente absurdas.El guión transforma a Harry Mason en el chico de los recados que va del punto A al punto B.

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Uno de los personajes sin carisma que encontraremos, y eso que este es de los importantes.

Como he comentado, al final del juego se le puede dar una cierta explicación, pero esa explicación es mas una trampa para gafapastas al acecho que una explicación con sentido. La sensación es que este Silent Hill es una versión escrita por un David Lynch desmotivado, con asco por la vida, con prisa por ir al baño a vomitar. Justificar el argumento del juego de la forma como se justifica me parece un recurso fácil y de mal gusto.

Gráficos

Los gráficos rayan a un buen nivel, dan lo que tienen que dar, no esperemos ningún tipo de virguería gráfica ya que las máquinas en las que está programado no da para excesos, pero aun así aprovecha de forma digna las capacidades. La versión jugada por mi fue la que peores gráficos tenía, las versión de PSP, pero aún así me ha parecido todo mas que correcto. Otro tema es el hecho de que solo haya un único modelo tridimensional para el enemigo… ¿de verdad les costaba tanto crear por lo menos uno distinto para cada fase de huida…? sigo sorprendido por ello.

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Aqui vemos el único modelado enemigo del juego... sin palabras

Sonido

Donde el juego no decepciona es en la música, una de las señas de identidad por excelencia. Akira Yamaoka vuelve a ponerse al mando de los aspectos sonoros(lugar que maneja mucho mejor que los de director/productor) y composición y Mery Elisabeth McGlynn se encargará de cantarnos canciones tan ‘SilentHilliescas’ como ‘Always in my mind’ una autentica delicia.

Más sobre

Aspectos de Diseño

En la Jugabilidad, mecánicas y desarrollo es donde viene el desastre mas grande y lo que convierte a este juego en un producto de baja calidad. Shatered Memories contiene 3 partes jugables perfectamente diferenciadas que se alternan: Análisis, Exploración y Huída.

En Análisis de personalidad asistiremos mediante una vista en primera persona a un análisis de nuestra propia personalidad mediante diversos test y preguntas que nos propondrá un especialista.

Estos tests serán utilizados en la parte de Exploración para modificar ciertas partes del juego y así adaptarse supuestamente a tu personalidad y ‘miedos’. En mi caso, como soy un salido, el juego se enfocó en ponerme imágenes y modelos de personajes mas subidos de tono, y ahí queda toda la funcionalidad del análisis: un cambio puramente estético que no afecta para nada al desarrollo. Ese análisis también afecta al desenlace del juego, o sea la escena final, que dura 1 minuto. Un aspecto muy potente no aprovechado.

Pero el descalabro no consiste en esa propiedad. Las fases de exploración, que son la mayoría, son largas, tediosas y llenas de un vacío existencial pocas veces visto. La única utilidad que tienen es la de conectar la historia y es el único motivo por el que sigues avanzando. A los pocos minutos de juego aprendes que en estas fases no ocurre nada, no hay ningún enemigo que esquivar o eliminar, no hay ningún inventario que gestionar, no hay nada. Es un Survival Horror sin el factor Survival ni el factor Horror. Nuestra única función será correr o caminar. Esas partes contienen varias mecánicas:

  • hacer fotos a zonas para desvelar un espectro.
  • Llamar por telefono a los telefonos que encontramos por el pueblo.
  • Buscar objetos que no tienen ninguna utilidad ni en el desarrollo ni en el desenlace (¿recuerdos?).
  • Recibir grabaciones de voces o mensajes con hechos ocurridos en los lugares de Silen Hill a modo de recuerdo impregnado en el ambiente.

Todas las mecánicas introducidas no aportan nada y al final se dejan de lado para llegar lo antes posible al destino.

Mención especial tienen los puzzles, ya por su escasez y nula dificultad. Todos ellos obtendrán respuesta en la misma habitación (excepto uno, que si eres daltónico como yo te va a hacer muy poca gracia) o incluso en muchas ocasiones se basan únicamente en la interacción del mando para girar, abrir, mover algo y ‘oh sorpresa’ mostrar una llave.

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Ejemplo de puzle "dificil" pulsar botón, abrir objeto, sacar llave.

A veces, y sin ningún tipo de razón ni diseño de niveles que valga todo se congela y el personaje tiene que, como no, seguir corriendo hasta un nuevo punto C. Entramos en la fase de Huída. Una horda de enemigos antropomorfos con un único diseño durante todo el juego. El juego aquí se vuelve aun mas tedioso ya que nuestro personaje tendrá que seguir corriendo, pero esta vez, zafándose de los enemigos pulsando el correspondiente botón cuando nos agarren. De nuevo existen mecánicas como derribar objetos y esconderse pero pasada una hora de juego ya habremos descubierto que no sirven de nada y nos dedicaremos a correr como Forest Gump.

Te dejan claro que hay que correr, de la tienda sobretodo, para no comprar

Lo que me extraña es que en las pruebas de ‘Playtesting’ nadie les hubiesen dicho que el personaje corriese por defecto, por lo menos no hubiésemos gastado botón y nuestra mano derecha estaría mas descansada.

Conclusión

Este año ha sido el año de las decepciones para los amantes del terror, Dead Space marcó un hito en cuanto a terror, haciendo que realmente lo pasáramos mal, muy mal. Sin embargo, Silent Hill Shatered Memories (junto con Alan Wake) se ha olvidado de la premisa del terror por completo. Esta vez el juego ni se ha transformado en un juego de acción como Alan, sencillamente se ha transformado en un pasacalles, sin nada mas interesante que hacer, sin ningun reto.

Imagino que en las reuniones de Diseño de este juego alguien tuvo la siguiente idea y así se vendió: ‘Silent Hill para las masas’. Shatered Memories es un Survival Horror en la misma medida en que Wii Sports es un Simulador deportivo. Esa idea viene reforzada por las plataformas de salida de este juego: Wii, PS2 y en menor medida PSP. Toda persona que intente justificar que este juego ha sido un intento de innovación deberá ser rebatida con que ha sido un intento de lo contrario: comercialización (fallida ya que no han sabido vender el producto al sector de mercado al que iba dirigido).

Sin duda no faltará alguien que quiera convecernos de que es una obra de arte. Encended la alerta ‘Antigafapastas’, ya que podrán justificar cualquier cosa de las que ocurren en el guión debido al final del juego.

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Te has librado por poco, poco, poco...

Este juego iría de cabeza al montón de la morralla mas pestilente si no fuese porque tiene trazos interesantes como la consulta del especialista y sus preguntas que adaptan ciertos elementos del juegos, una buena idea aunque muy desaprovechada, y sus aspectos técnicos, gráficos decentes para las máquinas en las que están programados y sobretodo Akira Yamaoka. Por eso este juego es un…

Valoración: Del Montón, montón.


Sobre esta noticia

Autor:
Portalgameover (443 noticias)
Fuente:
portalgameover.com
Visitas:
217
Tipo:
Reportaje
Licencia:
Distribución gratuita
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