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Análisis: Rekoil.

19/02/2014 20:10 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

C

Aer en la trampa de ver un par de capturas de pantalla y creer que un juego va a entregar la misma experiencia que otro al que se le parece, debe ser tan antiguo como la mismísima creación de los videojuegos. El chasco de ver algo parecido a Super Mario y terminar teniendo una bazofia, es moneda corriente en la vida de los desprevenidos. Quizás el plan oculto de Plastic Piranha, desarrolladores de Rekoil, fue exactamente ese.

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El disfraz es una parodia barata de Call of Duty, pero que en términos jugables se le parece muy poco. Cuenta con un limitadísimo catálogo de armas -todas modernas- que no nos permiten modificar más que sus colores. En la práctica, corremos como si anduviéramos sobre patines, al igual que los shooters pioneros multiplayer de mediados de los 90's, y posiblemente esa sea la mayor inspiración de este estudio. Nos movemos a un ritmo similar a los originales Unreal Tournament o Quake 3 Arena, pero algunos detalles han sido copiados directamente de Counter Strike, como si de alguna manera se pudiera heredar el éxito de alguna de aquellas tres franquicias. La velocidad de juego no da respiro, sin embargo, el uso de granadas no es a través de un botón específico, sino que deberemos interrumpir nuestra concentración para cambiar el arma que estemos llevando, perdiendo tiempo de acción en el medio. Pasa lo mismo si queremos hacer un ataque cuerpo a cuerpo, donde en vez de imitar a Call of Duty, decidieron que era mejor pasar a seleccionar el cuchillo para poder atacar. Una cucharada de Quake, una pizca de CS. Contradicciones propias de querer ser todo al mismo tiempo.

imageRealmente, nos encontramos frente a un rejunte de muchas ideas que no se encauzan en ningún tipo de concepto. Pareciera que el día de reunión para diseñar el proyecto, todos los integrantes del estudio llevaron una lista de las cosas que les gustaron de los shooters que jugaron, desde su invención hasta hoy en día. ¿El resultado? Metieron todo lo que pudieron, sin pensar si una cosa funciona al lado de la otra.

Con los modos de juego pasa exactamente lo mismo que con el resto del conjunto. Son todos modos ya muy conocidos y no ofrecen ningún atractivo extra. Deathmatch, TeamDeathmatch, Capture the... Briefcase, Domination, cualquiera de los clásicos que se le puede ocurrir a cualquier jugador casual, están presentes.

imageEl desbalance de armas es realmente inédito, al punto de poder matar a un enemigo a cien metros de distancia con un solo escopetazo (situación ridícula, si consideramos que los perdigones de una escopeta tienden a dispersarse a los pocos metros del disparo). Con algunas se puede conseguir una puntería perfecta, gracias a la poca variación en el centrado y a la ausencia total de retroceso (en inglés "Recoil". Si, parece una broma de mal gusto).

Por ejemplo, con los rifles de asalto nos podemos dedicar a jugar sólo pegando headshots, ya que al no haber retroceso, no hay que ajustar la puntería en ningún momento, y sumado a la ausencia total del efecto de gravedad sobre las balas, todo tiro va en línea recta hacia el exacto lugar donde se posiciona el punto central de nuestra mira. No hay el más mínimo trabajo para balancear o simular una balística que se aproxime a la realidad. Al menos las ametralladoras como la M60 –conocida en el barrio como "la de Rambo"- simulan un pequeño peso al querer avanzar luego de disparar por lapsos prolongados. Incoherencia absoluta.

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‘Nos encontramos frente a un rejunte de muchas ideas que no se encauzan en ningún tipo de concepto’.

A la mala simulación balística se le suma que los modelos de colisión –esos que envuelven a los personajes para detectar si les está pegando una bala o no- son gigantes, entonces podemos disparar literalmente a cualquier lado, que vamos a pegar igual. Seguramente sea un parche de último momento para reparar el pobre netcode, que en vez de solucionar problemas de lag, parece incrementarlos. Seguramente, es desde los años de Doom que no hay tantas facilidades para pegarle a alguien.

Al poco tiempo de estar jugando uno se siente estancado, ya que no hay progresión de personajes, desbloqueo de armas, desbloqueo de accesorios o cualquier otro tipo de elemento que nos ayude a querer jugar más para ir mejorando. Es medio extraño que el juego ofrezca tan poco, pero que los desarrolladores sean tan ambiciosos y optimistas respecto al post-lanzamiento. En la página oficial se habla de posibilidades para E-Sports y una gran comunidad de modders, ignorando por completo la falta de trabajo en el detalle, para ofrecer una experiencia divertida y justa. No se entiende cómo un juego que pretende ser competitivo dé lugar a tantos desbalances y resultados injustos.

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Parece ser que la poca cantidad de gente en los servidores no es prueba suficiente para enterarse de que han lanzado un producto destinado al olvido. La comunidad no existe, así que tampoco se puede llegar a tener esperanza en un lento progreso.

La moraleja es que hay que aprender a revisar bien antes de dejarse tentar por algunas imágenes o videos esparcidos por la web. En la era de Internet, caer en este tipo de fiascos es sólo responsabilidad nuestra, y si Plastic Piranha junto a 505 Games logran vendernos esto, es porque son unos excelentes vendedores de humo. Rekoil es un nuevo sinónimo para "shooter genérico y mediocre", y es mejor perderlo que encontrarlo.

Rekoil fue analizado en PC utilizando un código de Steam proporcionado por 505 Games.


Sobre esta noticia

Autor:
Megasackman (123 noticias)
Fuente:
gamevo.com
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Tipo:
Reportaje
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Distribución gratuita
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