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Análisis: Metro 2033. Sobre la escopeta de feria

24/10/2010 10:00 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

Metro 2033 constituye el primer y, hasta la fecha, único título desarrollado por 4A Games, compañía ucraniana de reciente creación integrada por ex miembros de GSC Game World, un estudio conocido por sus juegos de estrategia en tiempo real (Cossacks, American Conquest) y, sobre todo, por la serie S.T.A.L.K.E.R. Por desgracia a la gente de 4A Games la experiencia ganada en su anterior trabajo no parece haberle servido de mucho y Metro 2033, pese a beber de la prestigiosa franquicia de Game World, constituye un título muy inferior a ésta.

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Metro 2033/4A Games-THQ/PC y Xbox 360

En 2007 salió al mercado, tras un desarrollo largo y problemático, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, un sandbox en primera persona ambientado en la tristemente famosa población de Ucrania. El juego te ponía en la piel de un Stalker o cazador de tesoros y te daba total libertad para explorar un territorio arrasado por el incidente de la central nuclear (no el ocurrido realmente, ya que el juego, se supone que por cuestiones de corrección política, se saca de la manga otro ficticio acaecido con posterioridad). Técnicamente brillante, jugablemente sólido y exigente, Shadow of Chernobyl fue un juego enorme que fascinaba, en última instancia, por su capacidad para recrear la dureza de un mundo nacido del desastre nuclear. Por desgracia sus continuaciones (Clear Sky, 2008 y Call of Pripyat, 2010) no parecen haber estado a la altura del original, limitándose a vivir de las rentas y a alimentar de forma un tanto chapuzera ese hálito hardcore que siempre ha acompañado a la saga. En concreto, el segundo episodio, una precuela, recicla buena parte de los escenarios del primero y propone unos intercambios de plomo que despiden un tufillo a tongo que echa para atrás.

Metro 2033 está inspirado en el libro del mismo título de Dmítri Alekséievich Glujóvski, escritor y periodista ruso de gran notoriedad en su país pero no demasiado conocido a nivel internacional. La acción transcurre en un Moscú post-apocalíptico en el que, debido a un conflicto nuclear, la superficie se ha vuelto inhabitable y los pocos supervivientes se han visto obligados a refugiarse en los túneles del metro, donde transcurren sus vidas desde entonces. Ahí encarnaremos a un muchacho llamado Artyom y nos las tendremos que ver con las más terribles criaturas hijas de la radiación.

El título de 4A Games es, al igual que los de Game World, un juego de disparos en primera persona aunque, a diferencia de sus hermanos mayores, que ponen a tu disposición un mapeado enorme por el que puedes campar a tus anchas, aquí esa libertad de movimientos no existe y, en este sentido, constituye un fps más puro. Recuerda: vives en el metro y ahí abajo lo que se llevan son los túneles, por lo que, aunque en ocasiones salgas a la superficie, el desarrollo del título es completamente lineal y tu margen de decisión se limita, en el mejor de los casos, a elegir entre el pasillo de la izquierda o el de la derecha para llegar al punto de destino.

Esto no es necesariamente negativo: la linealidad siempre ha sido, en mayor o menor medida, un elemento consustancial al género y no son pocos los ejemplos de fps pasilleros y de gran calidad que se pueden citar. Por desgracia este no es el caso de Metro 2033, ya que el título de 4A Games arrastra un problema que, sin llegar a hacerlo ni mucho menos injugable, sí repercute negativamente en las sensaciones que transmite título: el sistema de impactos no está bien calibrado. Esto sucede en un doble sentido:

- En ocasiones a los oponentes no parecen afectarles tus disparos, aunque éstos den en el blanco. Así, el número de proyectiles necesarios para abatir a un mismo tipo de enemigo varía sin motivo aparente y aunque el arma y la munición empleadas sean las mismas. Por otro lado, vaciar un cargador entero en la cabeza de un tipo que se encuentra a cinco metros de distancia no garantiza que vaya a caer redondo.

- No existe una relación clara entre la calidad de un arma y su potencia de fuego. En este tipo de títulos a medida que avanzas tienes acceso a armamento más potente. Pues bien, en Metro 2033 las armas con que cuentas en los compases iniciales del juego resultan de igual o mayor utilidad que las que consigues en las fases finales. Esta circunstancia lleva a situaciones tan absurdas como el que una triste pistola con culata y mira resulte más letal en larga distancia que un fusil de apariencia mucho más sofisticada.

A todo ello hay que añadir una inteligencia artificial cuanto menos curiosa. A lo largo del juego te enfrentas a dos clases de enemigos: criaturas y humanos. El modus operandi de las primeras es muy simple, ya que se limitan a abalanzarse sobre ti, pero el de los soldados roza la esquizofrenia ya que, por un lado, hacen gala de un olfato envidiable (sólo así se explica que puedan detectar tu presencia en la más completa oscuridad o estando parapetado tras un muro) y, por otro, no faltarán los momentos en los que se queden inmóviles apuntando a la nada o de espaldas al lugar en que te encuentras.

Hoy en día en un género tan saturado como el de los fps cualquier título que aspire a diferenciarse mínimamente del resto ha de incorporar algún detalle que resulte novedoso o que, al menos, le otorgue cierta personalidad. En el título de 4A Games ese toque de distinción lo pone la atmósfera, que toma prestada de la serie S.T.A.L.K.E.R. y que resulta espléndida, pero que, a fin de cuentas, ya no sorprende como lo hiciera hace unos años en Shadow of Chernobyl. Aparte de por la ambientación, el juego pretende alcanzar cierto empaque a través de una serie de elementos que no acaban de funcionar como sería deseable o que, en algunos casos, ya se han visto en otros títulos:

- A medida que progresas en tu itinerario visitarás varios campamentos y poblaciones, como si de un rpg se tratase, pero resultan muy modestos y carecen de chicha: básicamente están ahí para recrear una atmósfera y para que puedas equiparte con armas y munición, no ofreciendo ningún otro tipo de divertimento en forma de interacción con sus habitantes, misiones secundarias, etc.

- Los dos tipos de enemigos que te encuentras a lo largo del juego ofrecen, como se ha comentado, un comportamiento diferente y eso es algo que se agradece, ya que otorga cierta variedad a los combates: contra los mutantes resultan más viscerales y contra los humanos más pausados. Pese a ello, la deficiente detección de impactos hace que en ocasiones los tiroteos terminen con el game over en la pantalla y un irrefrenable deseo de tirar el mando por la ventana en tu cabeza. Por otro lado, en principio el título parece darte la posibilidad de liquidar a los soldados de forma sigilosa: el reloj de muñeca que llevas incorpora un medidor de invisibilidad y, además, puedes apagar las luces, lanzar cuchillos o emplear armas de fuego con silenciador. Pero en la práctica este tipo de acciones resultan inviables dado el fenomenal sentido arácnido que poseen los enemigos.

- Puedes registrar los cadáveres en busca de armas y munición pasando sobre ellos el cursor y pulsando el botón cuando éste indica la presencia de artillería. Al hacerlo el fiambre reacciona físicamente como si le hubieras aligerado la carga. Al principio esto hace gracia, pues transmite la sensación de que realmente estás saqueando un cuerpo sin vida, pero a la larga resulta cansino y echas de menos la rapidez del sistema en el que simplemente caminando por encima de la munición te haces con ella.

- Cuando sales al exterior has de ponerte una máscara de gas para poder respirar, con el handicap de que el filtro se deteriora con el tiempo. Además dispones de un reloj en tu muñeca izquierda que cronometra su duración. Sin embargo todo esto no supone ningún problema, ya que a lo largo del juego encontrarás filtros de repuesto de sobra y es el propio personaje el que, cuando sea necesario, lo cambiará automáticamente y sin que tú se lo ordenes. Se trata, por tanto, de un detalle que no pasa de lo anecdótico y que únicamente se justifica de cara al desasosiego que en un momento determinado puedan transmitir las dificultades respiratorias del protagonista cuando ya está cercano el siguiente cambio de filtro. Un mero recurso dramático tomado directamente de Dead Space y que carece de trascendencia jugable alguna más allá de obligarte a explorar los limitados escenarios para conseguir los recambios mencionados, cosa que, por otro lado, ya has de hacer si no quieres quedarte sin munición.

- La influencia del título de EA se observa igualmente en lo relativo al HUD, que aquí también aparece integrado en el juego, aunque sólo parcialmente: el reloj indica el tiempo que te queda de oxígeno y mide tu invisibilidad, mientras que un cuaderno con brújula incorporada informa acerca de los objetivos y la dirección a seguir. Eso sí, el contador de munición figura en la parte inferior derecha de la pantalla, en lugar de hacerlo en el arma que portamos, y el de filtros de recambio en la izquierda.

Metro 2033 deja un sabor agridulce. Por un lado arrastra defectos jugables que hacen que se resienta la experiencia, aunque sin llegar a arruinarla por completo. Por otro lado te sumerge en un mundo fascinante, si bien el mérito de su recreación habría que rastrearlo en Shadow of Chernobyl, donde trabajó gran parte del equipo de desarrollo. Finalmente propone detalles que no acaban de funcionar (el sistema de obtención de munición, la acción basada en el sigilo, la fase de los bibliotecarios, etc.) o que son puramente testimoniales (la máscara para respirar), y elementos no exentos de atractivo pero que ya se han visto en otros títulos (cinemáticas propias de un Call of Duty, momentos oníricos en plan F.E.A.R. e, incluso, una fase final claramente inspirada en la saga Penumbra). Todo parece indicar que, hasta la llegada de Metro 2034, cuyo gancho principal parece limitarse a las 3D, mejor será utilizar el bus para desplazarse por las calles de Moscú.

Valoración: Aceptable.


Sobre esta noticia

Autor:
Portalgameover (443 noticias)
Fuente:
portalgameover.com
Visitas:
536
Tipo:
Reportaje
Licencia:
Distribución gratuita
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