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Análisis: Deadly Premonition. El aceite y el agua

15/12/2010 07:00 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

Access Games es un modesto estudio japonés fundado en 2002 y con sede en Osaka. Con un repertorio más bien discreto, tanto en lo referente al número de títulos desarrollados como en cuanto a la calidad de los mismos, su juego más significativo hasta la fecha probablemente sea Deadly Premonition, que ha cosechado reacciones dispares entre la crítica (algunas de ellas, como el diez de Jim Sterling en Destructoid, realmente llamativas) y que llega a Europa con una tarjeta de presentación nada desdeñable: la del videojuego que ha logrado la comunión de dos géneros aparentemente incompatibles entre sí: survival horror y sandbox.

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Deadly Premonition / Access Games-Marvelous Entertainment-Rising Star Games / PS3-Xbox360

Lo primero que llama la atención al echar una partida a Deadly Premonition es su bajísima calidad técnica: tanto los gráficos como los efectos de sonido son extremadamente pobres y transmiten dejadez o, lo que es más probable, unas restricciones presupuestarias enormes. Por fortuna con las cuestiones técnicas casi siempre es fácil convivir, por lo que, una vez superado el impacto inicial (ya sea éste positivo o negativo), lo asumes, te sumerges en el juego y te olvidas. Otro elemento llamativo del título son las fantásticas referencias que toma prestadas el estudio de desarrollo. Estas fuentes son de diversa índole y comprenden desde videojuegos a películas, pasando, incluso, por alguna serie de televisión. Las más relevantes son las siguientes:

1.- Silent Hill (1999, Konami): magnífico juego que imprimió un matiz psicológico al survival horror e inauguró una saga que, pese a no atravesar en la actualidad por su mejor momento, alumbró toda una mitología en torno al famoso pueblo y cuenta en su haber con un título realmente memorable: Silent Hill 2.

2.- Resident Evil 4 (2005, Capcom): alabado por unos y vilipendiado por otros, orientó la franquicia hacia la acción directa y sin tapujos, convirtió en un estándar de la industria su famoso encuadre "cámara al hombro" y, sobre todo, situó a Asturias en un lugar indeterminado de Sudamérica.

3.- Grand Theft Auto (1997, DMA Desing): bajo una perspectiva cenital GTA ponía a tu disposición una ciudad enorme por la que podías moverte con total libertad al tiempo que desempeñabas misiones de dudosa moralidad. En 2001 la tercera entrega introduce con gran acierto las tres dimensiones y convierte para siempre a las siglas de la franquicia en definitorias de todo un género.

4.- Twin Peaks (1990, David Lynch y Mark Frost): famosa serie norteamericana emitida por la ABC en los años 1990 y 1991, y que narra la investigación por parte de un agente del FBI del asesinato de una joven en un pequeña ciudad norteamericana. Uno de sus puntos fuertes consistía en desvelar los turbios secretos ocultos en la trastienda de una población de apariencia tranquila y apacible.

Cabe pensar, en un principio, que de unos mimbres tan excepcionales sólo puede salir algo sobresaliente, pero, por desgracia, la grandeza de obras ajenas, aún sirviendo de inspiración, no garantiza la de la propia, y eso es lo que sucede en cierta medida con Deadly Premonition. El título de Access Games presenta una serie de problemas que pueden agruparse en tres apartados:

A) Perfil bajo en la plasmación de sus fuentes.

B) Chapuzas de diversa índole.

C) Fusión entre survival horror y sandbox fallida.

A) Perfil bajo en la plasmación de sus fuentes

Pese a poseer como conjunto una personalidad muy marcada, Deadly Premonition peca de cierta falta de oficio en cada uno de sus matices jugables, lo que pone de manifiesto que el criterio que esgrime el estudio de desarrollo a la hora de elegir sus fuentes no se ve refrendado cuando llega el momento de trabajar con ellas, dando como resultado un juego en el que cada una de sus facetas es sustancialmente inferior al modelo que le sirve de referencia:

1.- De Silent Hill toma la idea de las dos dimensiones: la investigación del agente York transcurre habitualmente por los cauces de una aparente normalidad, pero, en determinados momentos, esa realidad parece transformarse y una especie de oscuridad se adueña del entorno. Es entonces cuando hacen su aparición unas grotescas criaturas que vendrían a ser la materialización de los demonios internos del protagonista y que éste tendrá que liquidar a tiro limpio, ya que el excéntrico agente federal no parece confiar demasiado en las bondades terapéuticas del psicoanálisis.

Normalmente estas fases pesadillescas se implementan a través de lo que el juego denomina "creación de perfiles", que funciona del siguiente modo: el protagonista se desplaza a un lugar determinado con el objeto de investigar un suceso relacionado con el caso y al llegar le asalta una especie de flashback que muestra lo que allí ha acontecido. Esta visión del agente York consiste en una sucesión de imágenes sucias a las que deberás aplicar una serie de pistas escondidas por el escenario para poder apreciarlas de forma nítida y sin interferencias.

En contra de lo que pueda sugerir en un primer momento, este ejercicio de investigación aparece desprovisto de esfuerzo intelectual alguno: tu trabajo consiste simplemente en seguir un itinerario lineal liquidando a los enemigos que salgan a tu encuentro y resolviendo algún puzle ocasional y no demasiado inspirado para poder continuar tu camino, hasta recopilar todos los elementos clave de la investigación (normalmente tres). Su obtención tampoco tiene misterio alguno, ya que su presencia aparece debidamente señalizada, y sirve para mostrar la visión completa, poniendo fin, de paso, a ese capítulo del juego (aunque tienes la posibilidad de rejugarlo en cualquier momento).

Por desgracia el título no logra transmitir casi en ningún momento la sensación de angustia e indefensión presentes en la saga de Konami e inherentes, por otro lado, a la mejor tradición del género. Basta comparar a pyramid head con el villano del impermeable rojo, o las oxidadas y sangrientas texturas que cubren los muros de Alchemilla con esa especie de redecilla granate que empapela los del hospital de Greenvale. Aquí juega un papel fundamental el discreto apartado técnico, que no alcanza para construir una atmósfera lo suficientemente sólida y contundente, pero también la ausencia de momentos decididamente inspirados, lo cual no deja de ser un tanto sorprendente cuando el propio título introduce mecanismos que dan mucho juego en este sentido, como la opción de espiar a través de grietas o ventanas, o la de esconderse al más puro estilo Clock Tower. Por desgracia las posibilidades voyeurísticas están desaprovechadas (olvídate de espiar al malvado de turno mientras se tira a un maniquí) y las de ocultación implementadas de una forma un tanto pobre: apretando un simple botón queda automáticamente eliminada cualquier posibilidad de ser descubierto y, con ella, el más mínimo resquicio de tensión.

2.- Tanto la cámara como el sistema de control están tomados de Resident Evil 4. Esto significa que el personaje permanecerá bajo el síndrome de Don Tancredo mientras apuntas, disparas o recargas el arma, lo cual tampoco constituye un problema especialmente grave dada la parsimonia de los enemigos. Eso sí, la lentitud del protagonista, su imprecisión a la hora de apuntar y, sobre todo, la necesidad de vaciar dos cargadores en la cabeza de cada enemigo para derribarlo, terminan por transmitir más pesadez que diversión y sitúan el sistema de combate de Deadly Premonition en un plano ostensiblemente inferior al de la serie de Capcom.

Tampoco ayuda aquí la escasa variedad del bestiario, ya que, obviando los jefes finales, todos los enemigos responden al mismo patrón con ligeras variantes: algunos avanzan más rápido, otros son más resistentes, los hay que portan armas de fuego o que arden en llamas, etc. Como punto de partida tampoco es que esté mal, pero el problema radica en que, exceptuando a uno que corretea por las paredes, no varía sustancialmente la estrategia a la hora de hacerles frente, por lo que los tiroteos caminan peligrosamente al borde de la reiteración. Para evitar esta circunstancia en la medida de lo posible, Access Games introduce una serie de secuencias basadas en QTE en las que deberás escapar del tipo del impermeable. Estos momentos resultan bastante aparatosos (la pantalla incluso se divide en dos para mostrar el punto de vista de perseguido y perseguidor) y, sin ser especialmente brillantes, al menos cumplen su cometido en el sentido de aportar algo de variedad a la acción.

3.- Deadly Premonition pone a tu disposición un vasto mapa por el que puedes moverte con total libertad. Así, a las labores de investigación relacionadas directamente con el caso se añaden, como en cualquier GTA, misiones de carácter secundario que encontrarás por las calles de Greenvale y sus alrededores. Por desgracia, tanto la escala del mapa como sus posibilidades lúdicas se encuentran muy limitadas: al hecho de que la mayoría del paisaje sea rural e impenetrable, se añade la circunstancia de que las posibilidades de interacción que ofrecen las zonas urbanas son mínimas, con calles vacías y acceso al interior de edificios restringido a momentos o casos puntuales.

Existe un buen puñado de misiones secundarias que, pese a alargar la duración del título, no van mucho más allá de la búsqueda de objetos, el diálogo con algún personaje o el actuar como chófer. Si a ello le añades unos pasatiempos que se cuentan con los dedos de una mano (pesca, partidas de dardos, carreras de coches y poco más) y la socorrida búsqueda de paquetes (cromos, en este caso), el resultado es un sandbox modesto y cuya propuesta apela más al afán completista del jugador que a sus deseos reales de divertirse.

4.- Sin duda alguna la influencia de la serie de televisión Twin Peaks en el título es uno de sus aspectos más interesantes y el que, a la postre, le otorga valor y contribuye a darle un toque de distinción, no sólo por su formato episódico o su argumento, sino por el tono onírico, surrealista y turbador que salpica cada segundo que pases echando una partida y que remite directamente al fascinante universo de David Lynch. El juego en sí constituye un exhaustivo recetario de guiños y referencias que no se detienen en la obra de este cineasta estadounidense, sino que van más allá, alcanzando a otras producciones cinematográficas, sobre todo de los años ochenta, o a grupos de música punk de finales de los setenta. Destaca en este sentido un homenaje a la fantástica película Psicosis de Alfred Hitchcock, que resulta especialmente llamativo tanto a nivel visual como jugable.

B) Chapuzas de diversa índole

Deadly Premonition incorpora un sistema de gestión del inventario manifiestamente mejorable, un mapa que más que orientar, desorienta, y un par de mecánicas que no sólo no aportan nada reseñable a la jugabilidad, sino que, combinadas entre sí, contribuyen incluso a entorpecerla:

- La necesidad de alimentar periódicamente al protagonista para que permanezca con vida, y

- La existencia de ciclos horarios.

Si se te ocurre ir a cenar a un restaurante a las tres de la madrugada o a un garito a escuchar música a mediodía, los encontrarás cerrados, y lo mismo sucede con la comisaría, el museo, etc. Cada lugar en Greenvale tiene su horario y has de adaptarte a él con británica puntualidad. Esto en sí mismo no supone mayor inconveniente e incluso contribuye a transmitir una agradable sensación de rutina y cotidianeidad. Por desgracia Access Games también aplica esta mecánica a la misión principal, por lo que puedes encontrarte con que son las nueve de la mañana y el lugar al que debes acudir a investigar no abre hasta las siete de la tarde. Para evitar el tedio de una espera tan dilatada, el juego pone a tu disposición dos mecanismos: dormir, lo que implica la necesidad de desplazarte a un lugar en el que poder hacerlo, o fumar cigarrillos. El problema estriba en que, una vez realizada cualquiera de ambas actividades, el protagonista te dirá que necesita comer y, si no tienes algo a mano con que alimentarle, su barra de vida comenzará a menguar hasta agotarse por completo.

C) Fusión entre survival horror y sandbox fallida

Esta era una de las fantásticas credenciales que precedían al título y, en última instancia, su auténtico leitmotiv, pero en su consecución se queda a medio camino. El desarrollo del juego transita en un mundo abierto, con la particularidad de que, durante los momentos pesadillescos, se cierra herméticamente en sí mismo, transformando la libertad del extenso mapeado en un angosto pasillo de dirección única por el que te limitas a avanzar liquidando a los enemigos. Al igual que sucede con el agua y el aceite depositados en un recipiente, un sandbox y un survival aparecen, por tanto, incluidos en el dvd, pero nunca llegan a combinarse entre sí para dar lugar a algo distinto, sino que se encuentran separados por una línea claramente definida y que en ningún momento llega a romperse. Es decir, más que fusión aquí lo que hay es una alternancia de géneros, que tampoco es moco de pavo, pero el mérito del juego es ese y no otro.

Conclusiones

Deadly Premonition es un título modesto y valiente, con una personalidad que ya quisieran para sí muchas superproducciones multimillonarias y que, sujeto a unas restricciones enormes, se las ingenia para buscarse las castañas en el guiño y la complicidad. Su jugabilidad y acabado técnico están condenados a caer irremediablemente en el olvido, pero su humor desconcertante y, sobre todo, la sonrisa de Naomi Watts, un esquizofrénico amante del punk y la serie B, y uno de los finales más hermosos y tristes que se han visto en un videojuego, permanecerán para siempre en tu recuerdo. Sólo por eso, merece la pena probarlo.

Puntuación: Del Montón. (Editada el 10/06/2011. Puntuación original: Recomendable)


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portalgameover.com
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