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Análisis: Dead Island Riptide

12/05/2013 15:00 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

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Después del éxito de ventas que supuso Dead Island, Techland y Deep Silver no han tenido más remedio que sacar una continuación a su pesadilla zombi. Esta se titula Dead Island Riptide, continuación que utiliza todos los aspectos que llamaron la atención de su predecesor para así agradar y no cogerse las manos. Ofrece una aventura terrorífica donde volveremos a explorar la isla, buscárnoslas con todos los elementos y armas que podamos recoger, con una historia un poco mas cuidada, pero que sin lugar a dudas lo que prima es la libertad por el paraíso y masacrar zombies mientras la disfrutamos.

Http://www.youtube.com/watch?v=CsO24IfMrUE

HISTORIA

Tras un breve resumen del anterior juego a modo de cinemática, la historia prosigue el punto donde termino su antecesor. En el helicóptero camino de un barco militar huyendo de Banoi. Una vez allí desembarcan los protagonistas para acto seguido ser apresados y puestos en cuarentena. Tras una terrible tormenta logramos escapar de los ataques zombies que sufrimos, pero nos vemos inmersos en un accidente encallados en una nueva isla llena de secretos. Y claro esta, de zombies.

Como en su predecesor el juego comienza directamente en un interfaz con la elección del personaje que vamos a utilizar durante la historia. Estos son los mismos que en Dead Island. Logan, el jugador de fútbol experto en armas arrojadizas; Xian es la maestra de las espadas y demás armas afiladas; Sam B un rapero retirado que es el más bestia de todos; y Purna, la guardaespaldas amante de las armas de fuego. A parte de las armas están las cualidades estáticas de cada uno, como mayor resistencia a un tipo de daño o el tipo de críticos que pueden hacer. En este aspecto la novedad la posee la inclusión de J. Morgan, soldado australiano que era secundario y que como bondades, domina el cuerpo a cuerpo y tiene facilidad para progresar sus habilidades. Durante el juego tampoco se diferencia en exceso uno del otro si jugamos en el modo individual pero jugando en equipo permite una mayor especialización durante las partidas.

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JUGABILIDAD

  • Tipo de juego

Vuelven a una isla intoxicada, vuelven los mismos protagonistas pero con un nuevo fichaje. A esto hay que añadirle un aumento de sus capacidades como sand box, y las mismas gotas de configuración del personaje y supervivencia como rpg. Y tenemos el juego de acción en primera persona del momento si queremos matar zombies. Con un fuerte interés en mostrar una mayor amplitud del mapa y una mayor cantidad de localizaciones.

Gozamos de una amplia libertad. Podemos ir donde queramos y mediante lo que este disponible. Podemos ir ya sea por motu propio enfocado a la exploración o porque nos manden las misiones del juego. Plagado el juego de misiones de rescate, defensa, colaboración con los Npc’s que nos rodean, etc. El diseño de las zonas sigue siendo trayectos establecidos mezclados con zonas de combate. Salpicado todo de rescates, templos, o localizaciones donde tendremos que acceder y que servirán de secundarias. Todo esto poco a poco se ira complicando cada vez más.

  • Mecánicas de juego

Como he dicho lo mas importante es nuestra libertad. Nunca la historia se interpondrá en nuestro camino si no lo deseamos. A base de misiones y favores avanzaremos por el mundo de esta isla tropical, claro esta que esto se basara en cierto modo en la eliminación sistemática de zombies en los escenarios, pero de que van este tipo de juegos, si no es de ponernos al limite de nuestras capacidades en esa empresa. Durante nuestra aventura conversaremos como muchos personajes en la isla, que nos ofrecerán misiones tras misiones para avanzar en la historia. Esto nos abrirá un gran abanico de opciones a elegir en el mapa.

Sin duda uno de los puntos donde destaca Dead Island Riptide es en la gestión de nuestro personaje. Su fuerte componente rolero es el gran acierto de la franquicia que contrarresta la obviedad de su trabajo en el sistema de combate. Es una de las secciones donde pasaremos más tiempo durante el juego con vistas a disfrutar el resto de nuestra aventura con el mayor numero de capacidades y opciones posibles.

A nuestra disposición en el menú tendremos una serie de pestañas para un total de cinco a las que accederemos pulsando el botón "Back": Una del Mapa que es igual que el anterior, con las mismas guías hacia las misiones, con pocas opciones de personalización. Estas rutas son acciones que para proseguir son necesarias, pero que si no hacemos algunas acciones secundarias el nivel de dificultad aumentara bastante. Esto sera un incentivo para que exploremos la isla y nos movamos todo lo posible; Una que nos indicara las misiones, su recompensa, dificultad, etc; otra para el Inventario, que si cabe es un poco lioso. Tendremos que ordenar cantidad y espacio tanto de armas como de útiles que encontremos para las reparaciones. Podremos seleccionar el lugar de acceso a las armas en las 8 ranuras disponibles del personaje, la descripción pormenorizada de las características, nivel, daño, resistencia, peso, velocidad, etc; Otra para las Habilidades que están divididas en Furia, Combate y Supervivencia. Su sistema de progreso en rama, es muy parecido al del Bordelands siendo muy intuitivo y directo junto a la gestión de los puntos de habilidad y experiencia; y finalmente tenemos la pestaña Equipo, podremos comprobar rápidamente el estatus de cada uno de los npc`s o de los jugadores que nos vayamos encontrando si es que hemos decidido que nuestra partida sea pública. Es muy importante colaborar con ellos, porque podemos conseguir misiones o comerciar con ellos, dos elementos que aumentan el tiempo de juego notablemente. Y es que este juego esta ciertamente orientado al cooperativo donde se le saca el máximo partido.

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  • Control

Los movimientos básicos se siente necesario un aumento de sensibilidad, porque jugarlo como viene predefinido puede sentirse uno oprimido por la lentitud de los movimientos de cámara. En cuanto al control durante el combate, este se asemeja demasiado al de su predecesor. No varia mucho la cantidad de opciones que tenemos para encargarnos de un zombi. Desde golpear o disparar presionando el gatillo, lanzando con el otro gatillo pulsado unos segundos. También el botón de esprintar, que servirá para huir o asestar una carga. Seguimos contando también con el botón de lanzar patadas. Y para finalizar el modo furia, un power-up basado en la cantidad de zombies que vamos matando y que se activa al llenar la barra determinada para ello, y si así poder utilizar las habilidades de furia de cada personaje. Como veis, nada nuevo. Ninguna innovación en este sistema, basado en la cantidad de energía que utilizamos durante el combate para que gestionemos los golpes o carreras. Los botiquines también se gestionaran pulsando un botón cuando nosotros queramos y veamos que nuestra barra esta lo suficientemente baja, puesto que la salud no se regeneran de forma automática.

Los escenarios están llenos de armas de todo tipo. O mejor dicho, de cosas que se pueden utilizar como tal. Las armas de fuego ya si son menos frecuentes, que no estamos en EEUU. Por lo tanto tenemos que gestionar todo al limite, puesto que la munición escasea, y las armas de mano se estropean con el uso, obligándonos a elegir el momento adecuado para el uso de cada tipo. Al igual que el almacenamiento de las mismas, procurando no quedarnos sin espacio. Aun así hay desperdigados por los mapas bancos de trabajo para arreglar nuestras armas.

  • Duración

Como buen sand box su duración sera bastante amplia. Mas de 20 horas si no hacemos las secundarias. Si ademas de la principal realizamos las secundarias y complementamos la experiencia de juego con su sistema cooperativo online, el juego nos deparara muchísimas horas de diversión.

  • Dificultad

Este nuevo Dead Island no posee dificultades a elegir, pero eso no significa que no sea muchas veces agobiante. Dificultad marcada por el usuario y sus decisiones, al no tener un camino marcado. Como todo juego en primera persona consigue este efecto con el mero hecho de contar con una cámara de ese estilo. Ademas la cantidad de zombies que nos llegaremos a encontrar desde el primer momento, dará una breve idea de lo que nos espera. Cada vez que nos maten reiniciaremos la partida en un punto de guardado anterior a cambio de dinero, algo que en cierto sentido quita dificultad a cambio de recursos.

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APARTADO TÉCNICO

  • Apartado Visual

Su apartado gráfico muestra el nivel mostrado en el anterior Dead Island. Para lo bueno y para lo malo. Un aspecto en conjunto muy llamativo porque la ambientación es buena, pero que tiene algún que otro error cuando nos acercamos a un detalle más concreto. Unos filtros poco pulidos y que desmerecen el acabado final. La versión que hemos analizado en Xbox 360 muestra unas bajadas de fps muy llamativas en momentos puntuales del juego que son vitales, con frecuentes errores de popping, que al ser un juego con un mapa tan abierto es lógico que ocurra pero no deseable. La calidad de sombras, texturas y del resto de efectos resulta convincente pero nos deja un sabor de boca amargo, ya que de haberse cuidado más estos aspectos, la lograda ambientación y diseño de los escenarios hubiese pasado de buena a excelente.

El diseño artístico y estético realizado es muy vistoso y llamativo al darse en una isla paradisíaca. Los parajes por los que se desarrollara la aventura son muy variados, desde hoteles a grandes zonas selváticas. Destaca el clima cambiante inestable de todo paraje tropical dando una sensación de veracidad al lugar, siendo la lluvia uno de los protagonistas. El trabajo de modelado es muy convincente después de desmembrar unos cuantos de zombies. Es algo que disfrutaremos. Por otra parte están los npc’s que nos encontraremos por la isla y con los que interactuaremos. Estos tienen un nivel correcto sin más. Sus animaciones no brillan tanto como la de los zombies, pero cumplen. Su nivel de detalle al igual que el de los enemigos es alto. A favor hay que decir la gran cantidad de zombies que nos encontraremos en la isla. Una variedad muy amplia, todos con sus habilidades y características diferentes, no solo estéticas. Las peleas con ellos, no serán muy novedosas, pero si vistosas. Podremos desmembrarlos o decapitarlos, con un nivel de detalle fantástico.

  • Apartado Sonoro

El sonido no es nada fuera de lo normal. Ni nos va a sorprender ni nos va a decepcionar. Una sección que como el resto del juego es continuista y no innova, proporcionándonos un apartado decente. Su banda sonora no llama la atención, ni tiene una partitura excitante, pero concuerda mas o menos con los momentos que vivimos. En cambio los efectos sonoros elevan el nivel del conjunto al ofrecer momentos sobrecogedores y muy trabajados, creando una gran ambientación. Lastima que llegue sin traducir a nuestro idioma, simplemente los menús y los textos, algo que siempre será un punto negativo.

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NUESTRA OPINIÓN FINAL

Decir que este Dead Island Riptide es un buen juego de acción, que ha deparado muchas horas de entretenimiento sencillo, y a la vez extenso en cuanto a la configuración de nuestro personaje. Pero Deep Silver y Techland no han sabido exprimir más esta franquicia, para ofrecer al usuario algo mas en su experiencia jugable. Se ha limitado a afianzar los componentes que hicieron a su predecesor un titulo llamativo. Inclusive su aspecto argumental o técnico sigue siendo continuista. Eso si, la cantidad de misiones, intuitivo sistema cooperativo online, y zombies que es lo mas importante no defraudara a nadie.

LO MEJOR:

-Extenso como pocos.

-buena combinación rolera y de acción.

-La cantidad de opciones y posibilidades que tiene.

LO PEOR:

-Sistema de control poco profundo.

-Filtros que afean el resultado gráfico en algún momento.

-Que no este traducido.

image"Nuestra forma de valorar los juegos"


Sobre esta noticia

Autor:
Generacionpixel (2871 noticias)
Fuente:
generacionpixel.com
Visitas:
1910
Tipo:
Reportaje
Licencia:
Distribución gratuita
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