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Análisis: Call of Duty: Black Ops

12/11/2010 14:47 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

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Siete entregas a las espaldas lleva la saga Call of Duty, que se dice pronto. Si hablásemos de una saga cinematográfica se estaría hablando de agotamiento y saturación, pero, ¿podemos hacerlo con esta nueva iteración? Vamos a verlo.

Lo primero que se nos viene a la cabeza cuando hablamos de los autores del juego, esta vez Treyarch, es Call of Duty 3 y Call of Duty: World at War.

Los autores de los peores Call of Duty atacan de nuevo, y esta vez con cambio de registro. Dejamos atrás la Segunda Guerra Mundial y el combate moderno, y nos vamos al oscuro y apasionante periodo que transcurrió entre medias, una época marcada por el espionaje, la sombra de la guerra nuclear y lo que se denominaron ‘proxy wars’ o guerras en terceros países, de forma directa o, como en el caso que nos ocupa, indirecta: La Guerra Fría.

Seguro que habéis visto películas de comandos en Vietnam, infiltraciones en Laos, bombarderos espía sobre territorio ruso, ¡incluso científicos nazis trabajando para sus captores!

Pues coged todo eso, metedlo en una caja, dadle patadas hasta que suene a roto y teneis Call of Duty: Black Ops.

La historia nos pone en la piel de Alex Mason, un miembro del Studies and Observation Group (SOG), cuerpo de élite que existió en la realidad bajo el nombre de MACV-SOG y se encargó de varias operaciones especiales en Vietnam, entre otros sitios, y estaba formado por miembros de los SEAL y los Rangers por nombrar dos de los más conocidos.

Y ahí entramos nosotros… sentados en una silla dentro de una sala de interrogatorios llena de monitores y escuchando la voz de nuestro captor por megafonía.

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"Lo del ojo duele, pero lo peor es que me han hecho jugar al World at War. ¡Cabrones!"

La explicación no es otra que el desarrollo del juego consiste en el relato de Mason a sus captores de las operaciones en las que tomó parte, desde la invasión de bahía de Cochinos hasta eventos posteriores que no desvelaremos, pero baste decir que pasaremos por Cuba, Vietnam o la URSS entre otros países, conociendo a gente de la época como Castro, Kennedy o McNamara. Según Mason vaya rememorando sus pasadas misiones, las jugaremos nosotros.No falta un sólo tópico de la Guerra Fría: el Defcon, los misiles, los campos de prisioneros, las partidas de ruleta rusa, los asesinatos selectivos de dirigentes, etc.

Como podéis ver son muchos conceptos, ¿cómo se mezclan? Pues mal, francamente. Al estar la historia contada a base de narraciones del protagonista, nos veremos saltando de escenario a escenario, no durando más de cinco minutos las fases en ocasiones, y lo que es mucho peor y afecta seriamente a la jugabilidad; flashbacks en medio de las misiones que rompen el ritmo de la acción por completo.

No nos engañemos: la historia del juego no es mala, abusa de tópicos y tiene algún giro de guión absolutamente previsible, pero recuerda a esas películas ochenteras de videoclub como ‘Desaparecido en Combate’. Incluso en varios momentos controlaremos a personajes secundarios de la trama en un intento de fortalecer la linea argumental ofreciendo segundos puntos de vista sobre la historia. Todo eso está bien y funciona, pero no basta con tener una buena historia: hay que saber contarla, y ahí es donde el juego falla: en como llevar adelante el argumento, en el desarrollo, y lo que es peor: en la experiencia del jugador.

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Foto protrotípica de un personaje estereotipado en un entorno copypasteado

Por un lado tenemos los ya nombrados cortes en medio de la acción para mostrar flashbacks así como los brutales cambios de escenario provocados por las microhistorias (que ya veíamos en Modern Warfare, pero no tan marcados), y por otro un diseño de niveles que hace de la técnica del embudo un arte.

En multitud de ocasiones nos veremos en un pasillo virtual (bien serán paredes las que bloqueen el paso, bien vegetación o el lecho de un río) donde la única opción es el avance frontal contra el enemigo. No podemos movernos lateralmente, no existe posibilidad de flanquear y sólo nos quedará la confrontación más directa. Esto alcanza el punto más absurdo en una misión que se desarrolla dentro de un túnel, donde sólo tendremos que pulsar el stick hacia delante y apretar el gatillo derecho cuando aparezca un enemigo, sin tener que mover la vista siquiera. O esa otra en la que debemos matar a dos Viet Cong en una barca: el jugador sólo tiene que nadar en linea recta hasta estar cerca de la barca y pulsar el stick para hacer el ataque cuerpo a cuerpo, agarrar al Charlie, y tirarlo al agua.

Con un botón.

Y es que si de algo peca Black Ops es de una automatización ridícula en algunos momentos, quitándonos la oportunidad de hacer cosas que al jugador le gustaría: realizar un ataque, saltar a un helicóptero, esconder un cadáver… todo hemos de verlo en secuencia automática, justo antes de volver a nuestro pasillo recto en el que combatir. Ah, siempre, o casi, con el cartelito de SEGUIR encima de nuestro compañero, porque ese es otro lastre del juego: la mayor parte del tiempo iremos a remolque de alguien. Nos limitamos a ir detrás, disparando hasta que nos digan ‘haz tal o cual cosa’, el mundo se pare hasta que finalicemos la tarea asignada y podamos continuar.

Y vaya si el mundo se para, o más bien sigue haciendo lo mismo, porque hay alguna misión, y me viene a la cabeza la colina de Khe Snah, que es de juzgado de guardia.

En esta fase debemos bajar una colina, pasando por una serie de puntos

establecidos mientras el enemigo sale, de forma infinita, de sus puntos de respawn, de la forma más descarada. Mientras no ‘toquemos’ los checkpoints, nuestros compañeros no avanzan y el enemigo sigue apareciendo en los mismos puntos continuamente.

Esto pone de relieve uno de los peores puntos del juego: los scripts y la IA.

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Vietnam del Norte ganó la guerra por tener un punto de respawn en el sitio justo

Estamos acostumbrados, desde hace mucho tiempo, a los eventos predefinidos en los shooters ; ayudan a ambientar, reproducen eventos interesantes y nos sumergen en la acción. Bombas que tiran edificios, helicópteros o aviones que son derribados frente a nosotros y situaciones que de otra forma no se podrían ver en el juego.

Y no hay problema con eso, siempre y cuando las cosas se hagan bien.

No es el caso.

A lo largo de la campaña veremos varios eventos en los que no podremos intervenir, pero porque el juego no nos deja, no porque no podamos. Por ejemplo, un compañero es atacado por un enemigo, cuchillo en mano; como somos rápidos (y nos lo sabemos ya), nos da tiempo a encajarle dos ráfagas. Le atraviesan sin daño alguno y la animación sigue su curso.

Otro caso: un rival dispara un lanzacohetes contra un puente. Nuevamente nos da tiempo a dispararle y acertarle. No, muere tras realizar su propio disparo porque lo tiene que matar un compañero después de que vuele el puente.

Son cosas que ensucian la experiencia de juego por dejadez: bastaría con que los scripts no den tiempo al jugador a hacer nada; y es más, esa sensación de ‘un segundo tarde’ siempre es emocionante.

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¡Mamá, mira! ¡Piloto un helicóptero que no existirá hasta varios años después!

Pero hay algo mucho peor, la IA es algo que no acabo de entender cómo ha llegado al producto final, porque basta una pantalla para ver que tiene un comportamiento claramente defectuoso.

Los enemigos se dividen en dos tipos: los corrientes y los que nos odian y quieren matarnos con sus propias manos.

Los primeros nos disparan, como es de recibo, y reciben fuego de nuestros aliados.Muy bien, es lo normal.

Pero, ay, los segundos… Es habitual estar en medio de un tiroteo y ver a un soldado enemigo corriendo hacia nosotros.

Imaginadlo a cámara lenta, un norvietnamita al galope en medio de las balas que silban a su alrededor, cargando contra tres americanos invasores que le disparan… no, no le disparan los tres. Dos de ellos ni siquiera lo miran cuando pasa a su lado y el tercero está ojiplático, viendo como al Charlie y a sus compañeros de comando sólo les falta agregarse al Facebook, porque le dejan pasar con toda impunidad..

Por alguna extraña razón, que imagino es darle carnaza al jugador, ciertos enemigos son invisibles a nuestros compañeros, de forma que nunca podremos estar tranquilos y nos hartaremos de morir porque un enemigo que ha hecho respawn detrás nos mata sin que nadie haga nada. Sólo nosotros podremos acabar con ellos, lo que da lugar a situaciones de combate excesivamente confusas, ridículas e innecesarias.

Afortunadamente el juego tiene buenos detalles que enjuagan un poco la mala experiencia, y es que cuenta con algún nivel que se sale de la tónica y nos pone en situaciones en las que realmente tenemos el control de la situación y podemos dedicarnos a disfrutar del juego sin tener que seguir a nadie por un pasillo. Y hay que decir que las fases en las que controlamos vehículos están muy bien resueltas, siendo de las más divertidas del juego.

Aparte dejo algunos detalles como algunos fallos de sonido, errores históricos pejigueros; o el nivel de violencia escabrosa de algunos momentos, destinada claramente a que se hable del juego, porque no creo que nadie sea tan cretino de venir con ‘es que la guerra es así’. También afecta el que muchos niveles hayan sido claramente diseñados para el multijugador y luego integrados en la campaña así como la inclusión de dos minijuegos en forma de huevos de pascua: Zork (injugable, ya que requiere teclado) y Dead Ops Arcade, clónico de Smash TV en el que nos enfrentaremos a zombies… un par de veces y no lo jugaremos más.

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¡Un juego de horda de zombies! Tan original como el porno en Internet, pero mucho menos interesante.

Una de las cosas que hemos perdido en Black Ops es el modo de juego Operations, modo que personalmente encontraba más que interesante, y que se ha sustituido por el modo Nazi Zombies, que ya incluyera World at War, sólo que esta vez no será necesario desbloquearlo y podremos disfrutarlo desde el principio.

Este modo nos enfrenta, junto a un amigo en pantalla partida o tres por XBox Live, a hordas de zombies en un juego de supervivencia en el que habremos de resistir a los cada vez más peligrosos no-muertos.

Sinceramente, creo que al que le guste la propuesta la encontrará mejor resuelta en otros títulos como Gears of War 2, Left 4 Dead o incluso el nuevo DLC Undead Nightmare de Red Dead Redemption. Creo que con el cambio de Operations por Zombies hemos salido perdiendo.

Y sobre ésto me gustaría comentar algo y es que mucha gente lo alaba estos añadidos como regalo y hay que decir que no es ningún regalo.

El modo Zombies y el Dead Ops Arcade han tenido un desarrollo, desarrollo que quizá hubiera estado mejor invertido en otras áreas, como más mapas multijugador, arreglar la IA de la campaña o modelar correctamente a Kennedy para que se le parezca.

No es gratis y ni mucho menos es un regalo. Son contenidos por los que el jugador ha pagado y deben ser evaluados como parte troncal del producto, no como si fueran un DLC gratuito y posterior.

Y si el análisis acabara aquí, estaríamos hablando de un juego del montón: efectista, resultón, pero con fallos que harían que, de no llamarse Call of Duty, acabase en el olvido y fuera arrojado al pozo de la morralla.

Sin embargo Treyarch ha sabido mantener la mejor baza de los Call of Duty más recientes y es el excelente multijugador.

Aún recuerdo cuando apareció Call of Duty: Modern Warfare. Por aquel entonces los jugadores de Halo 3 presumían de tener el juego con más modos online y más customizable. Call of Duty: Modern Warfare apareció y se hizo con el trono del online.

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Vamos a jugar a piedra, papel, tijera, fusil de asalto.

Su modo de juego basado en rangos, perks y recompensas, unido a unos excelentes mapas, le hizo convertirse en un referente para el juego online.

Y Treyarch podría haberse limitado a reciclar el multijugador de Modern Warfare 2 y hubieran salido bien parados, y es más, al principio, los primeros cinco niveles que jugamos, eso parece. Pero poco a poco empezamos a ver mejoras y descubrimos que en Treyarch han tenido los redaños suficientes para mejorarlo en algunos aspectos, que son los que confieren al juego una capacidad para absorber al jugador impresionante.

Por un lado se añaden los necesarios equilibrios, se vuelven a incluir los servidores dedicados (sólo en PC, me temo), y por otro se añade lo que supone más cambio en el juego: COD Points, o Puntos COD.

Estos puntos se convierten en el eje de personalización del juego y es que ahora ganaremos Puntos COD según juguemos, premiando cosas como las rachas de muertes, subir de rango o ganarlos en combates de Apuesta, uno de los nuevos modos, en el que nos jugamos nuestros puntos contra los del resto de jugadores.

Con los Puntos COD compramos armas e items que desbloqueemos al subir de rango, así como contratos, que vienen a ser una especie de desafío con límite de tiempo.

Esto crea una nueva obsesión y es que ya no sólo es necesario subir de rango para desbloquear armas, si no que también necesitaremos Puntos COD para comprarlas. Y si creéis que es un añadido que no aporta nada, jugad en combates con apuesta, jugar. Si no estáis en un estado de constante tensión y celebráis cada frag con vítores es que estáis muertos por dentro.

Pero que no se me alteren los más reaccionarios: el multijugador no cambia casi respecto a Modern Warfare 2. Se añaden gadgets de lo más divertido, como el cochecito de control remoto bomba (verlo doblar una esquina y dirigirse hacia uno no tiene precio), vuelven los vehículos para las rachas de frags, y, lo más importante, se nos añade un modo Cine, donde podremos ver y realizar cortos de las partidas para posteriormente compartirlos online.

A modo de conclusión, podemos decir que quizá sea cierto que Black Ops es el mejor Call of Duty de los tres que ha realizado Treyarch, pero desde luego no está a la altura de ningún Modern Warfare, que es donde hay que poner el verdadero baremo.

Como juego para un jugador es un juego del montón, con muchos problemas de jugabilidad y narrativa, pero como juego multijugador es francamente bueno, y bastante recomendable. El problema es que es algo que ya hemos visto varias veces y los 70€ que vale el juego por una actualización…

Puntuación: del montón

Siete entregas a las espaldas lleva la saga Call of Duty, que se dice pronto. Si hablásemos

de una saga cinematográfica se estaría hablando de agotamiento y saturación, pero, ¿podemos

hacerlo con esta nueva iteración? Vamos a verlo.

Lo primero que se nos viene a la cabeza cuando hablamos de los autores del juego, esta vez

Treyarch, es Call of Duty 3 y Call of Duty: World at War. Que sudores fríos, ¿eh?

Los autores de los peores Call of Duty atacan de nuevo, y esta vez con cambio de registro.

Dejamos atrás la Segunda Guerra Mundial y el combate moderno, y nos vamos al oscuro y

apasionante periodo que transcurrió entre medias, una época marcada por el espionaje, la

sobra de la guerra nuclear y lo que se denominaron ‘proxy wars’ o guerras en terceros

paises, de forma directa o, como en el caso que nos ocupa, indirecta: La Guerra Fría.

Seguro que habeis visto películas de comandos en Vietnam, infiltraciones en Laos,

bombarderos espía sobre territorio ruso, ¡incluso científicos nazis trabajando para sus

captores!

Pues coged todo eso, metedlo en una caja, dadle patadas hasta que suene a roto y teneis Call

of Duty: Black Ops.

La historia nos pone en la piel de Alex Mason, un miembro del Studies and Observation Group

(SOG), cuerpo de élite que existió en la realidad bajo el nombre de MACV-SOG y se encargó de

varias operaciones especiales en Vietnam, entre otros sitios, y estaba formado por miembros

de los SEAL y los Rangers por nombrar dos de los más conocidos.

Y ahí entramos nosotros… sentados en una silla dentro de una sala de interrogatorios llena

de monitores y escuchando una voz de megafonía.

Y es que el desarrollo del juego consiste en el relato de Mason a sus captores de las

operaciones en las que tomó parte, desde la invasión de bahía de Cochinos hasta eventos

posteriores que no desvelaremos, pero baste decir que pasaremos por Cuba, Vietnam o la URSS

entre otros paises, conociendo a gente de la época como Castro, Kennedy o McNamara. No falta

un sólo tópico de la Guerra Fría: el Defcon, los misiles, los campos de prisioneros, las

partidas de ruleta rusa, los asesinatos selectivos de dirigentes, etc.

Como podeis ver son muchos conceptos, ¿cómo se meclan? Pues mal, francamente. Al estar la

historia contada a base de narraciones del protagonista, nos veremos saltando de escenario a

escenario, no durando más de cinco minutos las fases en ocasiones y, lo que es mucho peor y

afecta seriamente a la jugabilidad, flashbacks en medio de las misiones que rompen el ritmo

de la acción por completo.

No nos engañemos: la historia del juego no es mala, abusa de tópicos y tiene algún giro de

guión absolutamente previsible, pero recuerda a esas películas ochenteras de videoclub como

‘Desaparecido en Combate’. Incluso en varios momentos controlaremos a personajes secundarios

de la trama en un intento de fortalecer la linea argumental ofreciendo segundos puntos de

vista sobre la historia. Todo eso está bien y funciona, pero no basta con tener una buena

historia: hay que saber contarla, y ahí es donde el juego falla: en como llevar adelante el

argumento, en el desarrollo, y en lo que es peor: en la experiencia del jugador.

Por un lado tenemos los ya nombrados cortes en medio de la acción para mostrar flashbacks

así como los brutales cambios de escenario provocados por las microhistorias (que ya veíamos

en Modern Warfare, pero no tan marcados), y por otro un diseño de niveles que hace de la

técnica del embudo un arte.

En multitud de ocasiones nos veremos en un pasillo virtual (bien serán paredes las que

bloqueen el paso, bien vegetación o el lecho de un río) donde la única opción es el avance

frontal contra el enemigo. No podemos movernos lateralmente, no existe posibilidad de

flanquear y sólo nos quedará la confrontación más directa. Esto alcanza el punto más absurdo

en una misión que se desarolla dentro de un tunel, donde sólo tendremos que pulsar el stick

hacia delante y apretar el gatillo derecho cuando aparezca un enemigo, sin tener que mover

la vista siquiera. O esa otra en la que debemos matar a dos Viet Cong en una barca: el

jugador sólo tiene que nadar en linea recta hasta estar cerca de la barca y pulsar el stick

para hacer el ataque cuerpo a cuerpo, agarrar al Charlie, y tirarlo al agua.

Con un botón.

Y es que si de algo peca Black Ops es de una automatización ridícula en algunos momentos,

quitándonos la oportunidad de hacer cosas que al jugador le gustaría: realizar un ataque,

saltar a un helicóptero, esconder un cadaver… todo hemos de verlo en secuencia automática,

justo antes de volver a nuestro pasillo recto en el que combatir. Ah, siempre, o casi, con

el cartelito de SEGUIR encima de nuestro compañero, porque ese es otro lastre del juego: la

mayor parte del tiempo iremos a remolque de alguien. Nos limitamos a ir detrás, disparando

hasta que nos digan ‘haz tal o cual cosa’, el mundo se pare hasta que finalicemos la tarea

asignada y podamos continuar.

Y vaya si el mundo se para, o más bien sigue haciendo lo mismo, porque hay alguna misión, y

me viene a la cabeza la colina de Khe Snah, que es de juzgado de guardia.

En esta fase que nos ocupa, debemos bajar una colina, pasando por una serie de puntos

establecidos mientras el enemigo sale, de forma infinita, de sus puntos de respawn, de la

forma más descarada. Mientras no ‘toquemos’ los checkpoints, nuestros compañeros no avanzan

y el enemigo sigue apareciendo en los mismos puntos continuamente.

Hice la prueba.

Quince minutos de reloj, hasta que me aburrí. Y esto en un juego de 2010.

Esto pone de relieve uno de los peores puntos del juego: los scripts y la IA.

Estamos acostumbrados, desde hace mucho tiempo, a los eventos predefinidos en los shooters:

ayudan a ambientar, reproducen eventos interesantes y nos sumergen en la acción. Bombas que

tiran endificios, helicópteros o aviones que son derribados frente a nosotros y situaciones

que de otra forma no se pordrían ver en el juego. Y no hay problema con eso, siempre y

cuando las cosas se hagan bien.

No es el caso.

A lo largo de la campaña veremos varios eventos en los que no podremos intervenir, pero

porque el juego no nos deja, no porque no podamos. Por ejemplo, un compañero es atacado por

un enemigo, cuchillo en mano; como somos rápidos (y nos lo sabemos ya), nos da tiempo a

encajarle dos ráfagas. Le atraviesan sin daño alguno y la animación sigue su curso.

Otro caso: un rival dispara un lanzacohetes contra un puente. Nuevamente nos da tiempo a

dispararle y acertarle. No, muere tras realizar su propio disparo porque lo tiene que matar

un compañero despues de que vuele el puente.

Son cosas que ensucian la experiencia de juego por dejadez: bastaría con que los scripts no

deb tiempo al jugador a hacer nada; y es más, esa sensación de ‘un segundo tarde’ siempre es

emocionante.

Pero hay algo mucho peor, la IA es algo que no acabo de entender cómo ha llegado al producto

final, porque basta una pantalla para ver que tiene un comportamiento claramente defectuoso.

Los enemigos se dividen en dos tipos: generales y los que nos odian y quieren matarnos con

sus propias manos.

Los primeros nos disparan, como es de recibo, y reciben fuego de nuestros aliados. Muy bien,

es lo normal.

Pero, ay, los segundos… Es habitual estar en medio de un tiroteo y ver a un soldado

enemigo corriendo hacia nosotros. Imaginadlo a cámara lenta, un norvietnamita al galope en

medio de las balas que silban a su alrededor, cargando contra tres americanos invasores que

le disparan… no, no le disparan los tres. Dos de ellos ni siquiera lo miran cuando pasa a

su lado y el tercero está ojiplático, viendo como al Charlie y a sus compañeros de comando

sólo les falta agregarse al Facebook, porque le dejan pasar con toda impunidad..

Por alguna extraña razón, que imagino es darle carnaza al jugador, ciertos enemigos son

invisibles a nuestros compañeros, de forma que nunca podremos estar tranquilos y nos

hartaremos de morir porque un enemigo que ha hecho respawn detrás nos mata sin que nadie

haga nada. Sólo nosotros podremos acabar con ellos, lo que da lugar a situaciones de conbate

excesivamente confusas e innecesarias.

Afortunadamente el juego tiene buenos detalles que enjuagan un poco la mala experiencia, y

es que cuenta con algún nivel que se sale de la tónica y nos pone en situaciones en las que

realmente tenemos el control de la situación y podemos dedicarnos a disfrutar del juego sin

tener que seguir a nadie por un pasillo. Y hay que decir que las fases en las que

controlamos vehículos están muy bien resueltas, siendo de las más divertidas del juego.

Aparte dejo algunos detalles como algunos errores históricos pejigueros; o el nivel de

violencia escabrosa de algunos momentos, destinada claramente a que se hable del juego,

porque no creo que nadie sea tan cretino de venir con ‘es que la guerra es así’; tambien

afecta el que muchos niveles hayan sido claramente diseñados para el multijugador y luego

integrados en la campaña así como la inclusión de dos minijuegos en forma de huevos de

pascua: Zork (injugable, ya que requiere teclado) y Dead Ops Arcade, clónico de Smash TV en

el que nos enfrentaremos a zombies… un par de veces y no lo jugaremos más.

Una de las cosas que hemos perdido en Black Ops es el modo de juego Operations, modo que

personalmente encontraba más que interesante, y que se ha sustituido por el modo Nazi

Zombies, que ya incluyera World at War, sólo que esta vez no será necesario desbloquearlo y

podremos disfrutarlo desde el principio.

Este modo nos enfrenta, junto a un amigo en pantalla partida o tres por XBox Live, a hordas

de zombies en un juego de supervivencia en el que habremos de resistir a los cada vez más

peligrosos no-muertos.

Sinceramente, creo que al que le guste la propuesta la encontrará mejor resuelta en otros

títulos como Gears of War 2, Left 4 Dead o incluso el nuevo DLC Undead Nightmare de Red Dead

Redemption.

Y sobre ésto me gustaría comentar algo y es que mucha gente lo alaba como regalo y hay que

decir que no es ningún regalo.

El modo Zombies y el Dead Ops Arcade han tenido un desarrollo, desarrollo que quizá hubiera

estado mejor invertido en otras áreas, como más mapas multijugador, arreglar la IA de la

campaña o modelar correctamente a Kennedy para que se le parezca.

No es gratis y ni mucho menos es un regalo. Son contenidos por los que el jugador ha pagado

y deben ser evaluados como parte troncal del producto, no como si fueran un DLC gratuito y

posterior.

Y si el análisis acabara aquí, estariamos hablando de un juego del montón: efectista,

resultón, pero con fallos que harían que, de no llamarse Call of Duty, acabase en el olvido

y fuera arrojado al pozo de la morralla.

Sin embargo Treyarch ha sabido mantener la mejor baza de los Call of Duty más recientes y es

el excelente multijugador.

Aun recuerdo cuando apareció Call of Duty: Modern Warfare. Por aquel entonces los jugadores

de Halo 3 presumian de tener el juego con más modos online y más customizable. Call of Duty:

Modern Warfare apareció y se hizo con el trono del online. Su modo de juego basado en

rangos, perks y recompensas, unido a unos excelentes mapas, le hizo convertirse en un

referente para el juego online.

Y Treyarch podría haberse limitado a reciclar el multijugador de Modern Warfare 2 y hubieran

salido bien parados, y es más, al principio, los primeros cinco niveles que jugamos, eso

parece. Pero poco a poco empezamos a ver mejoras y descubrimos que en Treyarch han tenido

los redaños suficientes para mejorarlo en algunos aspectos, que son los que confieren al

juego una capacidad para asbsorber al jugador impresionante.

Por un lado se añaden los necesarios equilibrios, se vuelven a incluir los servidores

dedicados (sólo en PC, me temo), y por otro se añade lo que supone más cambio en el juego:

CODPoints o Puntos COD.

Estos puntos se convierten en el eje de personalización del juego y es que ahora ganaremos

Puntos COD según juguemos, premiando cosas como las rachas de muertes, subir de rango o

pudiendo ganarlos en combates de Apuesta, uno de los nuevos modos, en el que nos jugamos

nuestros puntos contra los del resto de jugadores.

Con los Puntos COD compramos armas e items que desbloqueemos al subir de rango, así como

contratos, que vienen a ser una especie de desafío con límite de tiempo.

Esto crea una nueva obsesión y es que ya no sólo es necesario subir de rango para

desbloquear armas, si no que tambien necesitaremos Puntos COD para comprarlas. Y si creeis

que es un añadido que no aporta nada, jugad en combates con apuesta, jugar. Si no estais en

un estado de constante tensión y celebrais cada frag con vítores es que estais muertos por

dentro.

Pero que no se me alteren los más reaccionarios: el multijugador no cambia casi respecto a

Modern Warfare 2. Se añaden gadgets de lo más divertido, como el cochecito de control remoto

bomba (verlo doblar una esquina y dirigirse hacia uno no tiene precio), vuelven los

vehículos, y, lo más importante, se nos añade un modo Cine, donde podremos ver y realizar

cortos de las partidas para posteriormente compartirlos online.

A modo de conclusión, podemos decir que quizá sea cierto que Black Ops es el mejor Call of

Duty de los tres que ha realizado la compañía Treyarch, pero desde luego no está a la altura

de ningún Modern Warfare.

Como juego para un jugador es un juego del montón, con muchos problemas de jugabilidad y

narrativa, pero como juego multijugador es francamente bueno, y bastante recomendable.

Cada uno habrá de valorar su tipo de juego, y sobre todo si le merece la pena teniendo

Modern Warfare 2, en cuyo caso más le vale ver Black Ops como una actualización de pago,

porque los jugadores están migrando al nuevo título.


Sobre esta noticia

Autor:
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portalgameover.com
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