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It’s the end of the World… of Warcraft

06/06/2011 11:00 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

Hace un par de semanas nos enterábamos que Blizzard admitía que World of Warcraft: Cataclysm ha perdido 600.000 jugadores. Algunos juegos online no llegan a la cifra de jugadores que han cancelado su suscripción a World of Warcraft desde la salida de la última expansión. Algunos agoreros ya la calificaban, poco después de salir, como la peor expansión de la historia de los MMO. En este artículo no voy a analizar la expansión en profundidad, aunque creo que es notable, sino que me gustaría explicaros la situación del MMO más popular en la actualidad, como labor puramente informativa.

El hecho es que Cataclysm es una expansión que se ha acercado al diseño moderno de videojuegos que practican los desarrolladores de AAA: una jugabilidad sencilla y una dificultad apta para que el jugador medio lo termine. Cualquiera puede llegar a nivel 85 en World of Warcraft, independientemente de su habilidad. Pero, el contenido de lo que se conoce como endgame (lo que haces cuando llegas al nivel máximo) está ajustado para los gustos de los jugadores más hardcore. Las mazmorras ahora requieren del uso de las habilidades de control de masa, y hay que trabajar en equipo para poder terminar la mazmorra.

Esto, que parecerá de perogrullo, resulta que no lo es tanto. Durante los últimos meses de Wrath of the Lich King, la gente se había acostumbrado a encadenar mazmorras que ya se conocía como la palma de su mano, con gente bien pertrechada de armaduras de mithril y espadas matadragones. Esto provocó que la dificultad se rebajase hasta el punto que terminar las mazmorras era trivial. Y la nueva utilidad de búsqueda de grupo hizo que la gente hiciese muchas más mazmorras que antes, puesto que con solo darle a un botón el juego ya se ocupaba de organizar un grupo.

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La regla de oro es "foco a la calavera"

Con las bandas (o raids, los conocidos grupos de muchas personas haciendo mazmorras) ha pasado algo parecido a las mazmorras. El incremento de dificultad de las mazmorras, ha hecho que cueste más tener el personaje listo para poder participar en este contenido. Además, la barrera de entrada en cuanto a habilidad se ha elevado sensiblemente, lo que ha afectado a las guilds más humildes. Además, actualmente, los encuentros de banda (y algunos de mazmorra), se están orientando hacia una prueba a los más débiles. Esto significa que el jefe a derrotar en cuestión, tiene una mecánica que requiere que todos los jugadores lo hagan bien para que el encuentro culmine satisfactoriamente.

Ya se empiezan a leer en las listas de cambios de los reinos de prueba los nerfs. La mayoría de jefes del contenido actual van a ser modificados para que sean más fáciles de derrotar: harán menos daño, tendrán menos vida o se modificaran los tiempos en que lanzan sus habilidades. También se empiezan a ver listas de objetos que serán añadidos en el próximo parche, muchos de los cuales son wellfare epics que se conseguirán farmeando la nueva reputación que añadirán en el próximo parche. Estos épicos son objetos más poderosos que los que se pueden conseguir en las bandas actuales (pero no tanto como los que se conseguirán en Las Tierras del Fuego, la nueva raid que introducirán en ese parche). El objetivo de estos objetos tan poderosos tan fáciles de conseguir es que la gente se ponga al día para participar en el nuevo contenido, y no se aburran de besar el suelo contra Cho'gall o Nefarian.

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Enchantment? Enchantment!

Llegados a este punto, voy a aportar mi opinión personal. Después de jugar por meses al mismo juego, la gente se cansa. Para mucha gente, el ciclo se ha repetido varias veces. Y, hubiese hecho Blizzard lo que hubiese hecho esta expansión, se habría cansado igual. Lo que consiguen todos estos ajustes es que, aunque la gente deja el juego, lo deja con la sensación que no lo tienen todo. Han dejado cosas por hacer en Azeroth. Y es que, otra cosa no, pero el rebound rate es bastante alto en World of Warcraft (comparado con otros MMO). Mucha gente vuelve expansión por expansión y existe una importante cantidad de gente que va y viene.

No obstante, estos 600.000 jugadores son para mi una señal que esto se acaba. World of Warcraft inicia la larga decaída. Como jugador no creo que esto sea malo por sí. Todos, Blizzard incluida, sabíamos que tarde o temprano el WoW terminaría. Que las espadas y armaduras no eran el objetivo, era un medio para poder ver el contenido. Eso sí, hay que hacer hincapié en lo de larga decaída. EverQuest aún sigue vivo. Y no me cabe duda que a WoW aun lo queda cuerda. Nos quedan un par de expansiones de alto presupuesto, como mínimo.

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Aun quedan sitios por explorar en Azeroth

Y no creo que a Blizzard le importe mucho. Es más, yo diría que lo esperaba. Cataclysm vino con el Real ID bajo el brazo. Y es que Blizzard tiene entre manos muchos lanzamientos bastante importantes: Starcraft 2 – Heart of the Swarm, Diablo III y Titan, el misterioso nuevo MMO. Y, tampoco exageremos, han bajado a una "modesta" cifra de 11.4 millones de jugadores, que sigue siendo un buen pico cada mes.

Y así están las cosas de la gente que se dedica a matar dragones virtuales cada noche. Espero que os sirva, como mínimo, para entender la situación actual de "el WoW" y podáis leer las noticias sobre este con un poco más de espíritu crítico.


Sobre esta noticia

Autor:
Portalgameover (443 noticias)
Fuente:
portalgameover.com
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Tipo:
Reportaje
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